在這樣的情況下,玩家如何用腳投票?
通過以上的闡釋,不難推斷出:不同時代的玩家對(精神)續作期望態度,也在潛移默化地發生變化。
需要指出的是:玩家空閑時間和可控制時間很多時候并不太一樣,這也導致玩家游戲選擇傾向也會有偏差。比如玩家會利用自己有限的游戲時間,對某一類游戲保持較高的專注和挖掘;但伴隨成長,玩家可以自由支配更多時間時,卻發現游戲時間相對之前有了很大幅度的下降。這里有現實因素,但更多在于玩家對游戲的態度也在潛移默化地發生變化:在很多人看來,游戲只是某個時代里為了擺脫現實的娛樂方式。如果有更多更自由的時間和空間,誰還會那么用心的去玩游戲呢?這也是為什么總有玩家發出感慨——玩過之余好好學習,長大有更多時間玩游戲,實際卻發現再多時間也找不回當初的感覺。這也是為什么有那么多玩家希望游戲廠商出復刻版,花難以想象的價格眾籌一款不那么主流的游戲。
這個世代的新玩家,對游戲的接觸方式與思維邏輯是什么?
新玩家接觸新游戲,然后接觸更多游戲,在以前是網吧,而現在更多是朋友或是網站傳播;
鑒于國情,此時的休閑玩家更多選擇盜版或道具收費為主,即便知道正版平臺如 steam 也會因為聯機中的道具優越性選擇后者;
心態上,更多是在游戲找到屬于自己的寄托;
隨著空閑時間增加,更多玩家(大學生)依托自身操作和游戲世界觀印象選擇某款網游,比如魔獸爭霸——魔獸世界——爐石傳說、CS —— CF/CSOL —— CSGO;
而對游戲的依賴,會逐漸過渡到對游戲商 / 代理商新作有更高期待,如騰訊——英雄聯盟、暴雪——守望先鋒。
一些玩家轉向單機,除了發現網游中從虛幻到現實的落差感外,也逐步認識到單機游戲本身的意義。這類玩家開始接觸 steam 和主機,通過宣傳發現更多神作。這些玩家一部分是體驗為主的休閑玩家,還有另一類即是核心向玩家。這一類群體會發生如下的行為軌跡:購買和玩到過去未玩完的經典——瘋狂的充值信仰(刷全成就和白金)——自身探尋某一類的游戲本身和文化——對即將到來的(精神)續作有更高的期待。
然而,再高的期待也會隨時間消逝被淡化。即便續作發售,這一類玩家在購買欲望、時間、關注度上,也會遠沒有之前那么集中。更多玩家不知不覺地轉向更輕松娛樂化的游戲方式。