新的《古墓麗影》,解密要素可有可無,這對于老玩家而言,味道是徹底變了
還有一類影響,即是可以看到,一些致力于打造長系列的開發者們,隨系列延續對玩家群體的引導傾向也會發生微妙的變化,如《使命召喚》、《最終幻想》、《古墓麗影》、《刺客信條》等等系列。這里有世界觀更天馬行空和娛樂化的,有游戲節奏明顯變快的,也有開發組變更引發新作的……在各方面針對群體變化,更迎合新玩家和時代潮流,是開發組絞盡腦汁作出的選擇。每一種細微變化,都會引發更多顛覆和創新討論,所帶來的便是新老玩家理念沖突和碰撞,卻忽視時代氛圍下的影響。可以預想到的是:若干年后,類似前后作評判爭論的局面必將再一次循環。
大的開發商和制作者,所面臨的難題不僅僅是續作傾向于(新)休閑玩家還是(老)核心玩家,而是在漫長的開發周期中,有多少新老玩家對這個系列 IP 能保持較高關注度。很多制作者的解決方案是出情懷版——高清復刻版。比如索尼為宣傳 PS4,也將大量 PS3 優質游戲高清移植 PS4 上,然而真正的獨占神作卻寥寥無幾。這一分散玩家注意力的做法,使開發者對系列開發態度更趨于墨守成規,有多少新玩家和核心玩家愿意買賬很難說,但對新游戲乃至續作開發都不是什么好事。這也難怪,例如《BIOSHOCK》系列三部曲高清登錄 steam 發售,卻慘遭惡評被玩家吐槽—— Would you kindly kill Fontaine over and over again —— Elizabeth。
同樣,我們也看到一些游戲 IP 以續作的名義推出新品,實際上更像是縫補原作 BUG 和操作的高清復刻版。劇情的弱化很易導致老玩家對重復世界觀形成審美疲勞,甚至代入感還不如上一作。比如《龍騰世紀 2》、《輻射 4》即是打著這一標簽的悲催作品——的確經典難以復制,但玩家更希望看到的是超越經典,并非簡簡單單畫蛇添足式的延續。
最后說起來,能真正超越前作經典并不多。像《巫師》、《質量效應》、《俠盜獵車手》、《上古卷軸》算是為數不多幾個系列,這些系列的每一作都能榮獲好評,不僅僅是因為順應潮流,使畫面和操作上有所提升,更重要的是并沒有因新要素引入而影響玩家操作,和對游戲世界的認可。
一次創新易,次次創新難,創新得當難上加難
要知道,大部分游戲尤其是 3A 級大作游戲問世后都會有兩類群體:核心玩家和休閑玩家,前者不僅熟知游戲劇情,也對游戲角色、世界觀乃至文化也多有所涉及,而后者更多是傾向于游戲新鮮感和本身的樂趣。
顯然一款經典游戲的(精神)續作乃至 IP 的延續面向群體以核心玩家為主,而問題的關鍵是隨著游戲環境變化,不同傾向的玩家對續作期待和認可程度也在潛移默化發生變化,直至引發新老玩家對續作評判的沖突。
因此,很多游戲續作開發者選擇更為保險做法,即在原有世界架構和理念做"微創新",這固然迎合一部分核心玩家和休閑向玩家群體,卻忽略那些期待新玩法、新劇情、新文化的玩家,而這一類玩家所期待恰恰是"經典續作"本該呈現的一面。
玩家們,尤其是老核心玩家,對游戲 IP 信任轉向一些(獨立)游戲制作組,這也就有了玩家瘋狂為游戲制作組眾籌,期待能玩到真正經典傳承的續作。而很多搶先體驗游戲也成為游戲開發者宣揚某份理念和情懷下的衍生品,也有些發行商為降低風險和評估玩家選擇傾向采取章節式和復刻版發售。但正如我們所看到的,無論是精神續作還是章節式發售與宣傳形式無關,玩家評判還在于游戲本身。
當續作本身沒有秘密,那等同于毀滅整個系列。正所謂,打江山難,守江山難上加難。當發現一款續作無論評價還是銷量都不如上一作甚至復刻版,那這對該游戲 IP、游戲開發者以及核心玩家傷害是巨大的,很多系列選擇終結或無止境跳票,都是最終無法達到玩家期待值的必然結果。