娛樂渠道的選擇與游戲方式的分布?
①主機:單就游戲性價比和漢化覆蓋程度來看,PC 端(以 steam 平臺為主)遠高于主機,但主機優勢在于不占用 PC 機能,尤其面對幾十個 G 的游戲要更省事的多。另外即時便利操作方式決定更逼格的感官體驗也是重要的因素。
②獨立游戲:很多獨立游戲開發者通過 steam 賺到第一桶金,也有很多玩家通過獨立游戲認識 steam 和 PS4,認識更多獨立制作人。相較于 3A 級大作,獨立游戲的成本和期待值要低得多,比如《時空幻境》——《證人》、《地獄邊境》——《在內部》、《泰拉瑞亞》——《星空邊境》、《太空化學》——《無限工廠》等等。雖然這些"精神"續作中開發成本和時間大大提升,甚至售賣價格與完成游戲時間不對等,但玩家在短時間內獲得極高藝術體驗和回味的樂趣足以掩蓋游戲本身的缺陷。比如《Journey》就是一個非常經典的案例,當然也有坑人的,比如《無人深空》……
③聯機對抗:說來蠻諷刺的,很多玩家因為防沉迷脫離網游,卻因為情懷再一次回到網游懷抱,比如 CSGO 排位賽——休閑局,兩個類型玩家群體選擇傾向差異性在于:前者是為了朋友和戰績,后者只是路人和單純的刷刷刷。曾經的基情四射到如今的形同陌路,短短幾年相隔,卻如同差了一個時代。很多玩家拼命擺脫現實,卻繞了回來,說起來蠻悲催的……對了,這份情懷也是續作無法彌補的。
這里值得一說的是,單機上也有很多玩家從專注游戲到專注某一系列或刷多周目上,比如魂系列,再如 rouglike 類型以及帶有較強粉絲向《蝙蝠俠》《文明》系列等等。對于這一類玩家來說,因為游戲本身世界觀限制,續作對比前作有多大的提升已經不重要了,但最起碼保證前作的優點得以繼承,或是說不弱于前作就已經是不小的成功了。
④直播:近些年直播尤其是游戲直播熱度只升不降。即便在單機,同樣的時間,很多老玩家寧愿看別人也不愿意再享受游戲樂趣。主播觀賞性強是一方面原因,還有恐怕是生活中可供游戲的自由時間越來越少,也唯有通過視頻直播來回顧曾經的自己了吧。
玩家群體的變化,對游戲的續作會產生怎樣的影響?
對游戲開發者來說,最直接的影響即是過長的等待 / 跳票,續作是否像還玩家期待獲得好評?像《最終幻想 7》、《最后守護者》、《莎木 3》等等,能讓老玩家喚醒新玩家的例子并不多,更重要的是:誰也說不好會不會成為下一個《永遠的毀滅公爵》。同樣,看到《毀滅戰士 4》《英雄薩姆 3》就高喊"買買買"的,又有多少是新玩家 ? 對比《仙劍》,各種迷之尷尬,我更希望《秦殤 2》成為一個美好的傳說。