玩家群體的傾向是什么?
比如《地鐵 2034》、《蝙蝠俠阿卡姆騎士》、《黑暗之魂 3》,毫無疑問,這幾部作品都是集整個系列優(yōu)點的極品,新玩家可以感受到當前畫面和氛圍高水準,玩起來沒有續(xù)作帶來的隱晦和違和感。但對于一些玩過前作的老玩家來說,總會有一些細節(jié)上的瑕疵不如前作,由此為是否入手而糾結(jié)。這并非游戲價格和硬盤空間問題,而是再花同樣甚至更多時間來操控和感受類似游戲體驗是否值得。這一類玩家,或是說休閑向玩家,更注重游戲體驗和新鮮感,而非角色和情節(jié)上探索的訴求。
還有一類玩家群體,即 IP 核心向群體。與休閑玩家對應(yīng),核心向群體對游戲中角色命運、游戲文化乃至制作人及其開發(fā)其他 IP 有著更高訴求。比如《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》包含的某些漫畫英雄情節(jié)和角色設(shè)定,使核心向群體玩起來帶感的多。再如《俠盜獵車手》和《黑手黨》系列,同樣是沙盒游戲,但這兩大不同游戲世界的構(gòu)建,決定不同玩家群體。同樣的槍槍槍和操作體驗,不同代入感下同樣讓人沉迷其中。IP 核心向群體從角色游戲世界框架認知演化成操控上的體驗和追求,即玩的不是任務(wù)本身,而是操控上的樂此不疲,很多游戲年貨也迎合這類玩家群體,直至形成某單機到聯(lián)機乃至網(wǎng)游上轉(zhuǎn)變。
拋開類型差異,對于開發(fā)者來說,網(wǎng)游優(yōu)勢在于更好維系玩家群體黏性,這也有利于在同一世界觀上延續(xù)和展開更多任務(wù)線和故事;缺點也很明顯:日積月累,新老玩家差距加大,再牛掰劇情深度也會被龐大世界和探索度所掩蓋。