比如《Half-Life》就是一個很好的例子
這里需要舉出《Half-Life》來做一個反面教材:每一次等待換來一次次辟謠和被愚弄,每一次傳聞?chuàng)Q來粉絲們癲狂和深究,每一次衍生 mod 開發(fā)都讓續(xù)作期待提升一個臺階?!栋霔l命》系列是一款少有的爛尾爛得這么徹底還未續(xù)完的神作,也是少有的時隔這么多年、跨越幾個時代還有不少玩家期待的一個系列,同樣的還有《求生之路》和《傳送門》。
時代在變,玩家也在成長,總有些游戲成為童年美好的回憶,這一點足以成為無限期盼續(xù)作的理由。然而現(xiàn)實總是殘酷的,總有些續(xù)作發(fā)售時玩家早已沒有當(dāng)初心境。玩家憎恨跳票,并非不理解制作者質(zhì)量至上,而是害怕自己與時間擦肩而過。
這點在很多策略游戲中更為明顯。比如《騎馬與砍殺》、《文明》系列,玩至幾百小時甚至幾千個小時的玩家并非少數(shù),盡管制作者甚至大量的民間愛好者會開發(fā) mod 和 dlc,為游戲各種續(xù)命,但本體本身諸多 BUG、規(guī)則漏洞、引擎限制等等方面是無法彌補的。
因此,一些制作者(尤其是動作解密類型)為了迎合玩家需求和控制玩家群體和期待度采用章節(jié)形式發(fā)售:制作者通過玩家反饋和討論來變通游戲內(nèi)容,玩家通過購買和體驗本章選擇是否購買下一章節(jié)游戲。
比如 Telltale 制作的多數(shù)游戲,相隔幾個月發(fā)售一個章節(jié)。對于休閑玩家來說,五個章節(jié)無非是一個游戲;而對于核心玩家來說,如同看美劇,能夠保持較高的期待去體驗幾個月后的驚喜,這份劇情連接下的代入和伴隨感,是單純續(xù)作加 DLC 形式所不具有的。
而對于一些獨立游戲 RPG、模擬沙盒等類型,顯然章節(jié)販賣并不合適,于是 steam 中"搶先體驗"成為這一類型開發(fā)者的"試驗場"。但正如我們所看到的,大多數(shù)開發(fā)者并沒有兌現(xiàn)原有承諾,能夠兌現(xiàn)的也僅僅是從未完成到完成的查缺補漏而已。另一方面,可以看到玩家對搶先體驗?zāi)酥琳鹿?jié)式銷售無止境的依賴,很易造成開發(fā)者對續(xù)作創(chuàng)新上弱化。