《使命召喚》系列即是很典型的例子。從制作態度來說,《使命召喚》制作組不可謂不用心,花很大精力創造更多新點子,吸引新老玩家,卻在不知不覺中失去那份使命感。與其說《使命召喚》單機淪為聯機附屬品,不如說是單機淪為年貨而生的產物。
同樣被諸多國外媒體打上神作標簽的《神秘海域 4》,因為提升幅度有限,依然有不少死忠不買賬。反觀《巫師》,每一代操作方式隨開發進程和劇情探索度上都有巨大突破,而體驗方式的細微差異化,至少不會導致老玩家面對新作的落差感。
游戲開發者會作出怎樣的選擇?
對于單機開發者來說,單機續作意義更在于 IP 品牌內容形式重新被認知,而非是聯機中對抗 + 合作讓玩家沉迷于操控技術。這也能解釋,很多單機游戲開發者寧愿花費更多時間和成本風險去開發續作,而非網游。
如上所說,游戲上下作很難像影視劇有很大關聯,很直接原因是前后作制作周期較長(少則兩年),對于長系列三部來算怎么個也需要 4、5 年時間。而玩家全通關一周目下來,卻僅 200 多個小時(約半年時間),等待和體驗時間不對等,造成玩家對續作期盼和需求過高;拋開新玩家玩完新游戲再去玩老游戲的不習慣因素外,老玩家是否有足夠的精力和心態去延續和補充那份情懷也是一個問題。