在上個世代,除了EA、育碧、動視這樣強力的第三方發行商外,THQ也曾經在市場擁有一席之地。但是隨著錯誤投資以及經營不善,使它最終不可避免地迎來了破產的命運。THQ旗下遺留的大量經典IP和工作室也被列強瓜分,諸如《黑道圣徒》、《黑暗血統》等,但要說起其中的哪一場拍賣最為豪華,毫無疑問則是SEGA以2600萬美元收購了Relic的買賣(這價格簡直是搶劫)。Relic擁有老道的策略游戲開發經驗,代表作包括了《英雄連》和《家園》,同時它也是當時唯一獲得Games Workshop授權的游戲廠商,那就是當時聲名顯赫的《戰錘40K:戰爭黎明》。
在THQ倒閉再到被收購重組后的這段時間內,游戲界的局勢早已大變:RTS陷入青黃不接的狀態;戰錘題材游戲的授權更廣,類型更多,但大多都質量堪憂。而Relic自身在這段時間內也并不安定,從THQ末期《天譴》的內容縮水再到被SEGA收購后的《英雄連2》被頻繁吐槽,讓不少粉絲對它產生了質疑。因此在工作室宣布了《戰錘40K:戰爭黎明3》時隔多年重新歸來時,粉絲們是懷著欣喜卻又坎坷不安的心情,那么這次Relic能否再次成為戰錘類題材的品質擔當,并在RTS大勢已去的情況下,重新扛起大旗呢?
開場CG(3分26秒):
新技術,老毛病
自前作的最后一個資料片《天譴》至今已經有了6年空隙,畫面的進化勢在必行。本作的光影效果有了長足的進步,戰場下交織著兇猛的火力網,絢麗的精英技能以及橫掃一切的終極武器打擊,構成了眼花繚亂的視覺效果,地圖環境也會由于長久作戰變得尸橫遍野,彈坑累累。
對于戰錘這個題材下的受眾群體,觀看模型也是一種樂趣。本作可以在專屬的界面給從大到小的每個兵種進行一定程度的定制,而且大多數兵種的貼圖質量也有了長足的進步,盔甲的金屬質感更強。但是整體美工風格讓不少模型看起來都像嶄新的一樣,那種飽經戰亂的滄桑感,以及污漬,刮痕等做舊效果在本作幾乎不存在。而且《戰爭黎明3》在實際游戲中并不支持像2代那樣細致的視角拉伸程度,這多少是一種遺憾。
假如說美工的表現還只是算有爭議,那么《戰爭黎明3》的UI設計則是完全毫無美感可言,既沒能突出40K的風格,功能上又顯得簡陋而不便。與此同時,Relic旗下RTS一些慣有的壞習慣倒是承接了下來,比如說愚笨的AI尋路系統——在你控制大規模部隊時,不少單位經常會卡在拐角,加上大部分單位的移動速度偏慢,結合起來就讓人感覺操作很笨重。火上澆油的是,本作的單位不會對射程外的敵軍做出反擊行為,也不會自行躲避,不管Relic是出于何種考慮而這樣設計,都應該提供一個選項而不是讓單位不還手傻站著挨打。