創新與陣痛
說起《戰爭黎明》這個系列的發展,一點有趣的是,它的續作通常會在模式上出現大刀闊斧的“改革”。除了風格和背景設定外,我們很難想象它們都隸屬一個直系。初作乃至后續資料片《靈魂風暴》屬于強調大規模對戰的傳統RTS;而到了2代,游戲就變成了強調戰術,RPG元素更濃厚,縮小了規模、建筑等傳統RTS要素,被許多人分類為RTT;而《戰爭黎明3》則融合了傳統RTS、MOBA與自家旗下其他RTS的混合體,不同的設計理念也影響到游戲的各個方面。
從戰役角度來看,《戰爭黎明3》的基調更偏向傳統RTS,也與1代類似。這里又不得不提《戰爭黎明2》,它最大的特色毫無疑問是在戰役模式中融入了RPG元素,之后的資料片《天譴》甚至還加入了大量的善惡選擇,當時還引來了不少的爭議,卻也憑著獨此一家的體驗收獲了眾多的擁簇。那么問題來了,把2代中的這些新穎設計一刀切,勢必會讓一些等待多年的粉絲期望落空。同樣因為系統變化而舍棄的經典元素還有很多,比如血腥的處決動作,這種觀賞性很強卻不利于競技性的系統被砍掉,雖說可以理解,但是結果真的得大于失嗎?