大家知道榮耀戰(zhàn)魂不足之處有哪些嗎?今天小編為大家?guī)砹藰s耀戰(zhàn)魂不足之處匯總,還不清楚的玩家下面一起來看看吧!
不足之處匯總
一、“石頭剪刀布”?
UBI這次在榮耀戰(zhàn)魂里面從攻擊方向和格擋方向上分為了上,左,右三段來進(jìn)行博弈,被我們戲稱為石頭剪刀布式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是大家都應(yīng)該知道實(shí)際上手后,玩起來遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這種三元的博弈要復(fù)雜的多。那么,為什么呢?
首先,這個(gè)游戲不僅僅只有格擋和攻擊,還有破防和招架。破防和招架這2個(gè)系統(tǒng)或者說是博弈方式讓玩家在對戰(zhàn)中的選擇不只局限在防御即將到來的攻擊和攻擊對方?jīng)]有防御的方位,破防和招架讓你在對弈中有了更多的進(jìn)攻和防御手段。
①破防系統(tǒng)包括破防和反破防,破防可以讓在防御狀態(tài)下的敵方出現(xiàn)硬直,給自己制造出攻擊時(shí)機(jī),許多人物都有著自己獨(dú)特的破防連招,比如warden的肩撞,督軍的頭槌,女武神的掃擊,掠奪者的抱妹殺,胖哥哥的肉彈突擊等等,這些角色特有的獨(dú)特破防招式不僅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光對面的綠條,反破防則反之。
②招架系統(tǒng)就只有招架這一系統(tǒng),包括招架輕擊和重?fù)簦谟螒蜻M(jìn)階訓(xùn)練里面是有教程的,招架是一個(gè)比較有意思是系統(tǒng),因?yàn)閺慕?jīng)濟(jì)學(xué)的角度來說,招架遠(yuǎn)比簡單的格擋的收益要多得多,不僅可以防御對方的攻擊更能直接給進(jìn)攻方的體力造成流失,還可以發(fā)動(dòng)強(qiáng)有力的反擊,更加是一些連招的起手條件,比如warden的威力反擊和仲裁者的上段重劈。
其次,UBI在設(shè)計(jì)首發(fā)的12個(gè)人物時(shí)都給這12個(gè)人物明確的定位和特性。給人物設(shè)計(jì)了獨(dú)特的連招和攻擊/防御特性,比如掠奪者的上段攻擊帶擊暈和warden的上段輕擊招架優(yōu)勢等,讓這些角色在攻擊/防御上都在某一個(gè)方向上有著自己獨(dú)特的優(yōu)勢。那么,問題來了,這么復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底給游戲帶來了什么?
沒錯(cuò),就是上手難度太高了,讓許多玩家選擇了一些很無腦的角色,比如大蛇,和平行者。許多新手連如何招架都不會(huì),選個(gè)大蛇,和平行者,或者劍圣等等,在你出招的時(shí)候左右瞎閃+輕擊就可以活活耗死你,或者左右瞎閃接一個(gè)破防然后上段重?fù)舸虻媚愫翢o還手之力,當(dāng)你憤怒地?fù)]起你手中的劍朝他砍去的時(shí)候他就無腦左右閃+輕擊讓你打了個(gè)空氣還吃了一刀。
最讓你憤怒的是,他不需要招架你,不需要其他的招式,不跟你正面肛。這些刺客沒體力了就向后一個(gè)翻滾逃出你的攻擊范圍,等待體力恢復(fù),上來又是一頓左右亂閃+輕擊,而你,拿他卻毫無辦法。因?yàn)樽笥襾y閃毫無成本,根本不消耗體力。這讓許多玩家花時(shí)間去跟3LV的AI對練出來的招架和格擋技巧毫無發(fā)揮的余地。
特別要指出的是大蛇這個(gè)人物在左右瞎閃接破防,這個(gè)破防,我沒有一次成功的反破防只能吃到大蛇的上段重?fù)簦@個(gè)上段重?fù)魝s嚇人的一B。而這一招,讓1V1模式里面充滿了大蛇,匹配10人有8人是使用大蛇,我就遇到過,被這些大蛇玩家打得憤怒的想要delete the shit。
在高手的對決中,招架系統(tǒng)讓雙方都在等待對方先出手,讓自己使用招架來占到便宜,使原本爽快的對決變成了一場無聊卻又讓你不得不時(shí)刻提防對手的耐心游戲。看似堇張吃雞,實(shí)則ruozhi到爆。高手的對決當(dāng)中三元的博弈已經(jīng)變成了二元的博弈,那就是誰先出手誰后反制的博弈,讓“石頭剪刀布”這種完全蛻變成了一種原始的格斗游戲的套路。