作為一名高三學(xué)生的家長,張玲最近非常苦惱:兒子本應(yīng)全力以赴備戰(zhàn)高考,但她偶然間發(fā)現(xiàn),孩子經(jīng)常在半夜睡覺后躲在被窩里打一款電子競技類游戲。
“說實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但游戲?qū)⒆诱娴漠a(chǎn)生了不良影響。”張玲頗為無奈地說。
電子競技近年來成為青少年群體中一種十分流行的文化現(xiàn)象,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2017年的統(tǒng)計報告,僅中國的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結(jié)構(gòu)和游戲類型兩個維度統(tǒng)計,青少年群體和電子競技類游戲在其中的占比也均過半。
身邊的故事、驚人的數(shù)據(jù),電子競技已發(fā)展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關(guān)注。
“沒人疼”的電競陷入“沒人管”的狂歡
周女士是北京的一名“白領(lǐng)”,她小學(xué)六年級的女兒,雖然課業(yè)很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》。“現(xiàn)在這個已經(jīng)成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。”周女士說。
前FIFA項目電子競技職業(yè)選手楊子濤說:“如果一個孩子不打游戲,而你身邊所有的孩子都在玩《王者榮耀》,你是不是會覺得你被大家排除在外了?電競扮演了以前足球、籃球的角色。”
在體育產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的過程中,電競因為其龐大的參與人群和出色的變現(xiàn)能力受到很多關(guān)注和期待。以《王者榮耀》為例,通過在各類渠道的迅速擴張,這款游戲收獲了超過兩億的注冊用戶,日活躍用戶量超過5000萬元,為母公司帶來了巨量的利潤。
根據(jù)企鵝智酷2017年11月份公布的《2017中國體育產(chǎn)業(yè)報告》,2016年中國電競市場的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),是世界電子競技市場中的“龍頭老大”。
電子競技在青少年群體中“扎根”有著多樣的原因。國家體育總局原信息中心主任丁東表示:“電子競技受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時代下的青少年的喜愛,80后、90后、00后,他們從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電子競技正好契合這樣的大環(huán)境。”
丁東認為,電子競技因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點于一身。
在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電子競技項目特有的狀態(tài)。
電子競技在中國的發(fā)展歷史并不短。雖然早在2003年體育總局就已將電子競技列為第99個體育項目,但在地方體育部門的工作中,電子競技并不是重點;在傳播渠道方面,它在電視、報紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐。可以說,在這個層面上,電競是“沒人疼的孩子”。
也許正是因為“沒人疼”的背景,讓電子競技在“沒人管”的土地上“瘋長”;當(dāng)它真正發(fā)展起來時,人們才發(fā)現(xiàn)“主流”手段已經(jīng)很難“管”住它了。
“管不住”的電競在2017年繼續(xù)一路狂飆,其勢頭已經(jīng)引起了傳統(tǒng)體育界的關(guān)注。4月,亞奧理事會宣布電子競技在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。10月28日,國際奧委會(IOC)在其第六屆峰會上發(fā)布了一則聲明,表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓(xùn)練的強度等,都可以與傳統(tǒng)體育項目的運動員相媲美。”此舉被認為是國際奧委會對電子競技項目的正式承認。
線上風(fēng)靡,線下的電競更是火爆。去年11月4日,電競項目《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京鳥巢舉辦,在開放的半個看臺(由于電競大屏只能朝一個方向)座無虛席,現(xiàn)場觀眾人數(shù)超過4萬。7月,在上海東方體育中心舉行的KPL聯(lián)賽春季賽總決賽,1.3萬多張門票在10分鐘內(nèi)銷售一空,網(wǎng)絡(luò)直播觀看總?cè)舜纬^1300萬。
“在展望2017的時候,我曾說這將是平穩(wěn)發(fā)展的一年,但是沒想到(2016年的發(fā)展)在這一年再度被超越。”對于電子競技的“火熱”,丁東總結(jié)道。
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于詩詞盛宴中看見書香霞浦2024-05-28
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