是體育?不是體育?
電子競技的火爆已成為現實,但溯本清源,關于電子競技究竟應該怎么定位和歸類的問題,各方依然秉持不同的觀點。
王者榮耀官方賽事KPL聯賽運營商VSPN公司創始人滕林季認為:“電競是體育和娛樂產業結合的復合產業,娛樂屬性比傳統體育重得多,沒必要非得說自己是體育。”
不過,在阿里體育電競項目部負責人王冠看來,電競就是運動的一種。“電競是新事物,盡管它脫胎于電子游戲,娛樂屬性更重,但本質上和傳統體育是一樣的。”王冠說。
電競一方面受惠于因泛娛樂化而聚攏起來的龐大人群及其帶來的消費能力,一方面又有著與“游戲”隔離,以期獲得“主流”承認的動機,在這樣的身份謎局中,電競站在了一個十字路口上。
要對電競實現有效管理,難度很大。傳統體育項目中,項目發展推廣及管理主要由協會負責,電競并沒有一個統籌全局的協會,其中的關鍵就在于作為比賽內容的游戲版權問題。
“足球是沒有所有權方的,但游戲產品有。在這樣的情況下,現在這個行業里就是游戲廠商占有絕對的主導地位。”王冠說。在王冠看來,現在電競項目里所謂的“官方賽事”,本質上還是游戲廠商自身的商業行為,不能算作真正意義上的體育比賽。
上海電競協會副秘書長陶俊贏說:“和傳統體育相比,電子競技完全由市場推動,游戲廠商追求商業價值的回報,卻沒有成熟的商業開發、產業循環、行業配套來做支撐,它的勢頭迅猛,卻根基薄弱,在這樣的背景下,它‘競技’層面的文化和精神內涵的挖掘無法匹配商業價值上的發展勢頭,所以‘社會公益效應’的體現就極為欠缺。其實電子競技有責無旁貸的社會責任,因為它攏聚了當下最龐大、最有活力的人群。”
就目前看來,要想真正讓電子競技向傳統體育項目那樣進入協會模式的管理,脫離游戲廠商的主導,還有很長一段距離要走。
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于詩詞盛宴中看見書香霞浦2024-05-28
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