瘟疫蝙蝠,吸血蝙蝠和蝠云密布的測試:
吸血蝙蝠:
理論傷害:
2×475%×31= 294.5
3×475%×31= 441.75
實測傷害分別為:
324 382 412 403 357 377 419 424
可以視為該傷害符合技能描述
但是我在測試的時候發現 吸血蝙蝠與之前兩個符文不太一樣 所跳出的數值不會暴擊
由于吸血蝙蝠屬于引導技能 并且開始引導的時候 怪物的血量就開始下降 所以我推斷該類傷害數值 可能被分次計算成很多次 所以多次計算的結果全部以白字顯示 期間單次計算時可以產生暴擊 然后在匯總顯示出來
攻速1的情況下:
噴吐10秒后收手測試 每次跳動的數值用秒表計時 結果如下
一共跳動14次數值 數值每0.8秒一跳(理論應該是10除以14得出0.7秒一跳 但是實際收手之后還會多跳出一個數值 掐秒表平均值為0.8)
下面我帶上武器 分別測試攻速1.2、1.3、1.4、1.5、1.6、1.85 噴吐10秒后收手
額外增長攻速的裝備如下:
結果:
結果分析:
隨著攻速的提升 明顯傷害也在隨之提升 10內顯示的數字跳動頻率不變 依舊每0.8秒一跳
其中隨著攻速的提升 每個階段的平均值增幅為:11.5%、2.4%、12.5%、12.1%、12.2%
平均每個階段增幅的平均值為:10.14%
所以:隨著攻速的增長 大家可以明顯的看到 當攻速達到1.85時,每次跳動的數值也慢慢的趨近與1.2的1.5倍
結論:攻速對蝙蝠有提升 并且提升可視為同一次函數增長
吸血蝙蝠的計算公式其實還需要乘以一個攻速的系數:【武器傷害】×【吸血蝙蝠傷害】×【版面攻速】×【1+智力】×(1+【暴擊】×【爆傷】)
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