然而,由于局勢瞬息萬變,踐行上述理論注定需要事無巨細的微操作,這將讓玩家精疲力竭,同時剝奪你作為上帝觀看整個戰爭的樂趣。對于許多人來說,這一點也構成了游戲的主要問題所在。而其根源也恰恰來自一個死結——其玩家往往懷揣著兩種需求,而這兩種需求又有許多自相矛盾的方面。
在游戲中,允許玩家查看單位的視野,其中網格線部分就是視野盲區,在部署部隊時,尤其應注意這一方面,這決定了你能否及時發現敵人,并對其開火;或是在進攻時不被敵軍發現
其中一種需求源自他們體驗真實戰爭的渴望,因為這些玩家的本質依舊是軍事/歷史愛好者;至于另一種需求則建立在了他們“游戲玩家”的身份上,這一身份要求游戲必須好上手而且緊張刺激。但問題在于,上述需求經常發生矛盾,這一點似乎可以用一組數字加以證明。
在第二次世界大戰期間,殺死一名敵兵至少需要消耗1萬發子彈,而培養一名合格的基層部隊指揮官則需要至少1年,換言之,如果一款RTS試圖接近戰爭的真相,那么,在“快節奏”和“易上手”這兩大方面進行犧牲就成了某種必然。
無可否認,在游戲設計中,開發者可以對其中的環節進行調整,并由此實現某種折衷,但在某些領域,《鋼鐵之師》的表現仍是事與愿違。這一點尤其反映在單人戰役上(這些戰役分別以美軍、德軍和英軍為主視角),從理論上說,它充當的應是玩家從入門到精進的階梯,但實際上,玩家遭遇的困難非常之大,各個戰役第一關,其AI已經達到屬于中等級別(其足以完虐大多數新手玩家),而在后續關卡中,AI變得更為強大,其部署也變得更加精明和狡黠——舉個例子,當你自以為敵人已經被擊敗時,一場大規模的反擊其實已經在醞釀——這讓玩家的取勝之路變得異常艱難。
在游戲中,與非簡單難度的AI對抗是一種折磨:它們可以隨便將玩家摁在地上摩擦
毫無疑問,這種設定如實再現了當時的戰場環境,但它呈現給玩家的卻是一條嚴酷的精進之路,它鋪就于無數次的失敗和沮喪之上,另外,假如玩家對“謝爾曼坦克的主炮能否擊穿豹式坦克的裝甲”等技術問題不甚了了,那么,他們可能從一開始就很難建立起對這款游戲的好感。
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甜找出15個字是什么?漢字找茬王找字甜關卡2023-04-10
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