[摘要]大錘工作室的聯合創始人之一的邁克爾·康德雷表示:“《二戰》中涉及了戰爭中的幾個標志性片段,諾曼底登陸就是其中之一。我們要向玩家們介紹的是戰爭的力量和暴行的歷史背景。”
《使命召喚》系列的初期作品都是圍繞二戰展開的。后來,由于該主題已經被徹底發掘和玩家口味的轉變,它們不得不尋求新的題材。近年來,動視公司一直主打科幻背景下的硬漢英雄故事。這些游戲雖然有趣,卻脫離了歷史與現實。如今,面對全新的游戲主機和新一代玩家,回歸原點的必要性越發凸顯。從這一方面看來,《使命召喚14:二戰》并不是普通的動視射擊游戲年作,因為它將重點講述諾曼底登陸的故事。
EA的一戰主題游戲《戰地1》在銷量和評論方面的雙豐收證明,史實戰爭依然有市場,足以對抗天馬行空的科幻或者近未來現代戰爭。不過,對于史實戰爭,特別是二戰主題游戲來說,機遇與困難并存。整個社會都尊敬那些參加戰爭的英雄。他們被稱為“最偉大的一代”。因此,二戰的最后一年已經被各種歷史題材作品研究得很透徹。自從2010年以來,至少有90部電影都與二戰有關。不過,與它們相比,《使命召喚14:二戰》絲毫不落下風。最大的問題是,大錘工作室是否能在這個被通俗文化反復采用的主題上有所創新?
敬重與歷史
大錘工作室聯合創始人格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)的爺爺參加過二戰中的意大利戰役。為了拿下壓制隊友的敵方機槍陣地,老爺子失去了一條腿。幾年前,老爺子去世了。斯科菲爾德說:“現在是回顧那段歷史的最佳時機。很多人都是二戰英雄的后代。他們很樂意談論、研究、了解祖輩曾經參加的那場戰爭。因為打敗納粹的那一輩人幾乎都已經不在了。”
斯科菲爾德還指出:年輕一代也在學習那場戰爭。《無恥混蛋》(Inglourious Basterds)和《敦刻爾克》(Dunkirk)等電影提供了獨特的視角,但最經典的登陸日電影還是20年前的《拯救大兵瑞恩》。人們也迫切期盼新內容的補充。
格倫·斯科菲爾德
當被問及《使命召喚14:二戰》與《拯救大兵瑞恩》的不同之處時,斯科菲爾德介紹道:“《拯救大兵瑞恩》有點像支線劇情。我們的游戲則借助主角的視角,讓玩家們零距離親歷主戰場。玩家就是主角,能握緊手里的槍,使用爆破筒,能看到自己的手,聽到自己的呼吸,看到朋友倒在腳邊。由于硬件的進步,玩家將獲得早期《使命召喚》所無法比擬的深刻體驗。”
劇情與人物
《二戰》的劇情通過美國陸軍第1步兵師二等兵羅納德“紅人”丹尼爾斯(Ronald “Red” Daniels)的視角展開。外號“戰拳”(Fighting First)的他一開始非常依賴長官皮爾森(Pierson)和特納(Turner)。
“皮爾森和特納并肩作戰好多年,心有靈犀。”劇本總監斯科特·惠特尼(Scott Whitney)介紹道,“同時,他們又擁有截然不同的世界觀。特納認為活命比完成任務重要,皮爾森則愿意為了完成任務而犧牲性命。隨著劇情的推進,兩人的理念發生沖突。而夾在中間的丹尼爾斯也逐漸培養出自己的理念。”
丹尼爾斯沒有超能力。他只是嚴苛環境下的一個普通的孩子。閃回畫面介紹了他在德州的成長經歷及其父親對于勇敢和光榮的教導。面對恐怖的現實,他必須重新思考這些問題。
游戲在英國的訓練營中開始。完成登陸后,部隊將一路挺進至德國。丹尼爾斯和戰友們沒有防彈衣,他們的訓練也極為敷衍、淺顯。受此影響,他們在戰斗中就顯得膽怯而且缺乏技能。
動畫總監克里斯·斯通(Chris Stone)解釋道:在現代槍戰游戲中,玩家通常直面敵人,以維持身形穩定,而身體防護裝置則能提供必要的保護。在現實的二戰中,士兵們總是側身面對敵人,以減小著彈面積。他們非常脆弱,所以缺乏穩定和準確性。
斯科菲爾德指出,游戲中將取消自動恢復系統。小編猜測:主角負傷后必須使用急救包,或者召喚醫療兵,而不是像往常一樣躲在角落里等待回血。
“每次中彈都會令玩家心驚膽戰。”斯科菲爾德說,“因為主角不是超級英雄。硬接子彈,躲避回血,然后繼續沖殺的模式已一去不復返。面對脆弱而天真的新兵伙伴,玩家可能會操碎了心。創作這種全新的玩法其實是很酷的挑戰。”
光影與音效
音效總監戴夫·斯文森(Dave Swenson)介紹道:游戲音效都采集自歷史軍械庫和博物館。他的團隊曾為二戰中使用的飛機、坦克收音,也采集了各種武器在不同距離的音效。為了獲得準確的回音效果,他們還特地跑到樹林里收音。
游戲中有一幕是關于許特根森林戰役的。為了躲避紛飛的炮火,丹尼爾斯在灌木叢中狂奔。與此同時,他還要用手中的狙擊槍放倒幾個德軍士兵。突然之間,他身邊的樹木又全部爆炸……槍聲、喊聲和樹木的爆裂聲交雜在一起。
“我們在樹林里采集了樹枝斷裂、樹干飛濺的聲音。”斯文森回憶道,“我們還大喊大叫,觀察樹林的反應。路過的吃瓜群眾都被我們嚇壞了。”
另一方面,演示影片中的登陸日天氣情況也非常準確。妨礙登陸作戰的暴風雨過后,英吉利海峽春天的黎明顯得格外稀薄。
光影效果對于游戲氛圍的塑造也起到了重要的作用。在接受采訪時,美術總監喬·薩魯德(Joe Salud)展示了大量在諾曼底采風時拍攝的照片。“光線對我來說尤為重要。”他說,“法國的光線與別處不同。它為游戲中的每個場景定下了不同的基調。”
丹尼爾斯的故事中還需要各種道具。而斯通的桌面上就堆滿了19世紀40年代的各種模型。他介紹道,為了驅逐敵人,丹尼爾斯要闖入一位老婦的房子。這個場景中有很多小擺設、婦人亡夫的照片,其中當然也有窩藏德軍的證據。“老人家的房間司空見慣。”他說,“但士兵的加入會產生違和感。玩家將對此深有感觸。”
多人模式
游戲中還有一個場景發生在登陸沙灘上的德軍戰壕中。丹尼爾斯用槍掃倒了一片敵軍后,沖進了地道和房間組成的迷宮之中。在與兇惡的德軍進行激烈的近身刀具格斗中,主角還能用到手榴彈、煙霧彈等次級武器。而其中的槍械則包括標準萊福槍、狙擊槍、機關槍和手槍。以上這些都真實還原了歷史原貌。
“與以往的作品相比,我們要讓《二戰》感覺更好、更特別、更新鮮。”斯科菲爾德說,“我們讓槍械的質感更強、更有分量。進入坦克艙內,玩家甚至能看到飛舞的塵埃。這些都能讓玩家感覺身臨其境。沒有人會再懷念前作中的增強外骨骼。”
除了主角丹尼爾斯之外,玩家還有機會在劇情模式中扮演法國抵抗軍女戰士、美國黑人士兵、英國軍官以及平民小孩等其他角色。有這方面興趣的玩家請關注協作戰役模式,因為多人連線游戲一直是《使命召喚》系列的重頭戲之一。
斯科菲爾德說:“我們打算再一次腳踏實地。”而這正是最新作的宣傳標語。他還補充道,他們準備在E3大展上提供多人連線模式試玩。目前,他只介紹了該模式的大體框架。
在“師團”(Divisions)系統中,玩家能創建單位,并不斷提升軍階。玩家可以選擇加入步兵師、空降師或者裝甲師,或者扮演不同的角色,例如先前提到的法國抵抗軍女戰士、美國黑人士兵或者英國軍官。
由于這場戰爭發生在軸心國和同盟國之間,部分任務還會讓玩家扮演這兩派力量,互相攻防。
當被問及諾曼底登陸是否是游戲中的一個場景時,斯科菲爾德回答道:“這是一場不對等的戰斗,雙方爭奪的是一條戰線。我們尚未公布具體內容。不過,玩家有機會扮演攻守兩方。”
另外,斯科菲爾德還提到:玩家在對戰之余可以到“總部”內進行社交,這一過程既有趣,又有獎勵。
當被問及玩家是否能扮演納粹角色時,斯科菲爾德表示:“我們在游戲中會對德國軍隊和納粹有所區別。”
邁克爾·康德雷
大錘工作室的另一位聯合創始人邁克爾·康德雷(Michael Condrey)說:“二戰是善與惡之間的偉大歷史沖突。玩家們互相對抗,就必然有一方要扮演軸心國。我們不會美化這一派系,也不會刻意回避這一問題。”
暴行與體諒
大錘工作室的每位受訪者都談到了忠實還原二戰歷史以及尊重這場沖突對現今社會的意義。游戲描述了諾曼底到德國的征途。其中是否會遇到納粹死亡集中營?制作方不置可否。
“這場全球范圍內的沖突是真實存在的暴行。”康德雷說,“《二戰》中涉及了戰爭中的幾個標志性片段,諾曼底登陸就是其中之一。我們要向玩家們介紹的是戰爭的力量和暴行的歷史背景。”
“我們是講故事的人。”康德雷補充道,“部分劇情是為了讓玩家身臨其境,所以我們不會安排萬人坑這樣的恐怖場景。另外,雖然不想劇透,但我必須指出,戰爭暴行也是人類歷史的一部分,我們會涉及各方面內容。”