在2016科隆游戲展上斬獲多項大獎的《榮耀戰(zhàn)魂》到底是一個什么樣的游戲?它又有什么樣獨特的魅力呢?
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文:勺番天
2016年的科隆展剛剛結(jié)束,全部獎項塵埃落定。老任的塞爾達(dá)新作繼續(xù)了E3以來的氣勢如虹,幾無懸念的奪得最佳,各家頭牌(續(xù)作)也沒什么意外的瓜分了剩余獎項,唯獨有一個新晉IP反常的斬獲了PC和PS4最佳游戲雙獎,頗為扎眼——它便是育碧的《榮耀戰(zhàn)魂》。
2015年E3首次公布時,即成為了整場發(fā)布會的亮點。育碧的目標(biāo)是將其打造成一款第三人稱的多人在線冷兵器對戰(zhàn)游戲,寫實風(fēng)格下融合了MOBA、黑魂、無雙和射擊游戲常見的占點玩兒法。往簡單了說,就是用冷兵器的《彩虹六號:圍攻》,再簡單點,硬派近戰(zhàn)版《守望先鋒》。即使到今天,類似的游戲放眼望去一個都沒有。
當(dāng)時,我有幸試玩了最初的版本,見到的只有一張地圖和十分初級的“猜拳”式戰(zhàn)斗,除了概念很新,并沒有給我太多期待。但這次GC上展出的版本則令人刮目相看。幾乎可以說游戲未來的方向,都能從這看到。不過要聊透徹,我不得不對照著另一款發(fā)售近一年的同門游戲——《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6)一起說道說道。
一部穿越大戲
自從育碧前些年著了開放世界的道,開始生產(chǎn)罐頭一樣的碼新作,出年貨,這類看重“游戲性”的獎就鮮有頒給育碧旗下的3A大作。諷刺的是,由于育碧宣傳部門工作過于出色,給玩家們腦子里植入了一種對預(yù)告片大廠的天然警惕,“育碧的預(yù)告片一幀都不能信“玩家們?nèi)缡钦f。雪上加霜的是,年初《全境封鎖》大賣的同時又給傷口上撒了一把鹽,反而去年年底低調(diào)發(fā)售的R6意外好玩,但明顯吝嗇的宣傳費用沒有襯托起游戲質(zhì)量。這不難理解,R6硬核且小眾,拿不到巨額廣告費預(yù)算,只能靠玩家間口耳相傳了。
打廣告要趁早
值得慶幸的是,R6發(fā)售后開發(fā)團隊的不斷投入和傾聽,令玩家們信心倍增,游戲質(zhì)量隨著后續(xù)更新水漲船高。玩家驚訝于觀念中尾大不掉的巨型開發(fā)商,竟然如此貼近玩家,聽取意見,修改設(shè)計。當(dāng)年做出《波斯王子》《超越善惡》的育碧,終于拿出了一個既能填補市場空白,并且機制扎實好玩兒的游戲,甚至還是他們并不擅長的多人游戲領(lǐng)域。
而上面提到的R6這些優(yōu)點,在這次科隆展上,從完成度尚低的《榮耀戰(zhàn)魂》中歷歷可見。它們倆也恰好也享有同樣的淵源,均來自實力最強的育碧蒙特利爾工作室——育碧新IP的主力締造者。如果你也留意過育碧近期的種種動作,并且上手體驗過這兩個游戲,你會發(fā)現(xiàn)R6和尚未發(fā)售的《榮耀戰(zhàn)魂》,是這個方向下出現(xiàn)的第一批探路者,一古一今,一近一遠(yuǎn)遙相呼應(yīng)。
R6雖然小眾,但玩家間的口碑很好
一股清風(fēng)
今天,《使命召喚》《光環(huán)》《戰(zhàn)地》乃至《反恐精英:全球攻勢》這些大牌幾乎把手感、玩兒法,運營模式幾乎都玩到山窮水盡,多人射擊游戲市場業(yè)已經(jīng)過《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》后的那幾年爆發(fā)增長,作為大廠想分一杯羹,沒有獨門絕活哪能插一腳?糾結(jié)于此而難產(chǎn)數(shù)年的R6最后一拍大腿,幾乎砍掉了自己賴以成名的單機部分,專心做起多人對戰(zhàn)。發(fā)售時輿論本不看好,游戲定價確實也過高(以當(dāng)時的內(nèi)容看)。但是大半年后的今天再看,他們還真賭對了。R6像一股清風(fēng)吹進(jìn)人人練輕功,讀科幻的多人射擊界,以硬核、獨特和誠懇的售后更新,慢慢從大牌的縫隙摳出一批自己的玩家群。
COD科幻新作已經(jīng)走遠(yuǎn),《戰(zhàn)地1》靠回到一戰(zhàn)挽回面子
對照《榮耀戰(zhàn)魂》的境況,切入的難度只高不低。冷兵器多人對戰(zhàn)遠(yuǎn)沒有射擊流行,本身設(shè)計難度就高,也缺乏旗艦式的作品穿透云層,給業(yè)界建立設(shè)立標(biāo)桿。市面上一眼望去,一方面是以《騎馬與砍殺》和《騎士:中世紀(jì)戰(zhàn)爭》為代表的獨立作品,一板一眼模擬刀劍相交的你來我往,另一方面是如《守望先鋒》《戰(zhàn)吼(BattleCry)》(尚未發(fā)售)之類快節(jié)奏,遠(yuǎn)程近戰(zhàn)一塊燉的商業(yè)大作,近戰(zhàn)兵器難當(dāng)主角。前者代表了更超前大膽的設(shè)計思路,但缺乏資源細(xì)致打磨,后者資金充沛的同時,看不到玩法設(shè)計上的跨越,倒是用戶體驗和運營上勇攀高峰,本質(zhì)上其實更接近射擊游戲。
《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》的方向特立獨行
這個你砍一刀,我格擋的動作,多少開發(fā)商望而卻步。說起《榮耀戰(zhàn)魂》的玩法,方向上取的獨立游戲的大膽,又兼有3A級別的預(yù)算支持,概念聽著舒服,實則非常冒險。本世代的燒錢大作,第一要務(wù)是門檻夠?qū)挘銐蚨嗟耐婕遥詈眠€是知名IP的續(xù)作,與硬核常背道而馳。沒有堅實到自信的玩法,或者真正做到易于上手,難以精通,砸3A級別的預(yù)算做一款硬核游戲,這哪像是精打細(xì)算的大廠會做的事?R6敢這么做,除了有老牌IP背書,處處可見他們對預(yù)算的小心控制。《榮耀戰(zhàn)魂》這個高端的“石頭剪刀布“,懷揣著更多鈔票踩在R6的腳印里前進(jìn)。
市場面最接近《榮耀戰(zhàn)魂》的《騎士:中世紀(jì)戰(zhàn)爭》長這個樣子
亦步亦趨
從《榮耀戰(zhàn)魂》和R6最相似的游戲模式說起,都是主打多人對戰(zhàn),輔以單人模式,單人戰(zhàn)役供玩家進(jìn)入多人游戲前熟悉操作和角色,承擔(dān)敘事任務(wù)(想象一下這個設(shè)定故事多難編)。相比R6被玩家最為詬病單人模式,從《榮耀戰(zhàn)魂》當(dāng)前完成度看,長度至少是前者的數(shù)倍,制作更是精良的多,不存在拿多人地圖加劇情湊數(shù)。
邪氣的游戲總監(jiān)Jason Vandenberghe
《榮耀戰(zhàn)魂》的玩法之獨特,不得不使用更長的教程,目前多人PVP視頻里常見到玩家亂砍一氣,明顯看出沒正經(jīng)玩過戰(zhàn)役。據(jù)大胡子游戲總監(jiān)Jason Vandenberghe表示,他們從無到有設(shè)計了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家一開始的學(xué)習(xí)曲線如同第一次上手FPS。不同的是,玩家需要習(xí)慣格擋時機和模擬式操控,掌握近戰(zhàn)游戲特有的“節(jié)奏感”,甚至資深玩家一開始接觸這個“Artof Battle”戰(zhàn)斗系統(tǒng)時也會手忙腳亂,因為系統(tǒng)實在太新。鑒于此,開發(fā)者花了相當(dāng)?shù)臅r間降低上手門檻,平滑學(xué)習(xí)曲線。除了劇情戰(zhàn)役,還提供了帶“陪練(bot)”的各類模式,在面對殘酷的PVP之前提供安全的練習(xí)場所。
2016年GC上《榮耀戰(zhàn)魂》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的狀態(tài)
相比2015年E3上初玩到的純“猜拳”版本,16年GC再見時,我對系統(tǒng)深度的疑慮一掃而空。當(dāng)前版本新加入了破防,閃避,連招機制(參考鬼泣),比如破防后快速追加輕擊,加入方向可以推搡,借住場景環(huán)境可輕松秒殺敵人等。不僅大幅增加了深度,更提升了戰(zhàn)斗的觀賞性。熟練后有種附身角色的代入感。在此基礎(chǔ)上,類似R6首發(fā)時的16個反恐探員,目前3個陣營的12個角色武器技能各異,不同的是需要升級解鎖,而《榮耀戰(zhàn)魂》中的雜兵成為了主要經(jīng)驗來源。
R6發(fā)售時的陣容,現(xiàn)在已經(jīng)多加了6人
雖然首發(fā)時的角色數(shù)不如R6多,但角色間差異比R6要大的多,不同近戰(zhàn)武器決定了截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。另外,不像R6將16人拆為進(jìn)攻和防守的兩隊,《榮耀戰(zhàn)魂》的12角色雙方皆可選并且可復(fù)選。幾乎可以確定,育碧一定會像R6那樣后續(xù)不斷更新,以R6為例,每個季度增加2個新探員和一張地圖,《榮耀戰(zhàn)魂》后續(xù)的更新一定會加入更多歷史上著名戰(zhàn)士和地圖,搞不好哪天關(guān)二爺就成為了可用角色。這種沒有什么來由的設(shè)定,就有這樣隨便開腦洞的自由度。
《榮耀戰(zhàn)魂》首發(fā)角色
目前Demo中可見1V1,2V2和4V4三種模式,還有三張完成度相當(dāng)高的多人地圖。得益于場景較小,畫面和細(xì)節(jié)有更多資源得以大幅推進(jìn)。特別一提的是人物的動作捕捉技術(shù),從盔甲到人物各種動作,流暢和精致程度業(yè)界領(lǐng)先,甚至在某界GDC專門做過技術(shù)分享。哦作為黑魂粉絲,這一刻我是多么羨慕《榮耀戰(zhàn)魂》的預(yù)算,想想《黑暗之魂》系列中海量盔甲和武器,如果以這樣水平的制作,活脫脫的滿分神作
圖為捕捉預(yù)告片,但游戲中演員會穿戴盔甲進(jìn)行動捕
潮流的融合
你可以從各種姿勢角度噴到育碧,但有一點是玩家的共識——時髦。作為與EA、動視并駕齊馭的大廠,它的氣質(zhì)凸顯在對流行文化的敏感和新玩法的嘗試。每年推出新IP已經(jīng)成慣例,雖然未能款款大賣,但總會讓某些玩家驚喜。
育碧的新腦洞
以《榮耀戰(zhàn)魂》來說,你可以看到以《黑暗之魂》為代表的慢節(jié)奏近戰(zhàn)玩法。它催生了《墮落之王》、《仁王》和科幻新作《TheSurge》,唯獨育碧手里變成了多人對戰(zhàn)。你還可以看到MOBA類游戲的兵線和多人射擊中常見的占點玩法,甚至無雙系列屠殺雜兵,但獲勝機制(搶積分+阻止對方重生)也是頭一次見。《榮耀戰(zhàn)魂》的設(shè)計里可以看到育碧對近兩年游戲流行元素的利用,不是簡單的拿來主義,確實如他們所說,從頭設(shè)計,為己所用。若非要找個一樣的,只有商業(yè)模式就可以斷定是近期常見的買斷+內(nèi)購皮膚。
剛剛進(jìn)入beta的《黑魂》like游戲
《榮耀戰(zhàn)魂》在16年E3上定于2017年發(fā)售,普遍比玩家預(yù)測晚了不少,看來育碧有野心也沉得住氣深挖一下冷兵器對戰(zhàn)這個方興未艾的類型,盡管放眼望去市場上尚無有力競爭者。如果他們賭對了,也許就是下一個COD系列的締造者。
以GC現(xiàn)在的狀態(tài),任何預(yù)測都為時尚早,很快9月15日首測后能大概看清游戲到底有多少潛力,至少現(xiàn)在的消息是注冊人數(shù)已經(jīng)超越了《全境封鎖》。最后,游戲的發(fā)售日別有用心的定在明年2月14日,是要單身狗過一個血腥情人節(jié)嗎?