在2016科隆游戲展上斬獲多項大獎的《榮耀戰魂》到底是一個什么樣的游戲?它又有什么樣獨特的魅力呢?
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文:勺番天
2016年的科隆展剛剛結束,全部獎項塵埃落定。老任的塞爾達新作繼續了E3以來的氣勢如虹,幾無懸念的奪得最佳,各家頭牌(續作)也沒什么意外的瓜分了剩余獎項,唯獨有一個新晉IP反常的斬獲了PC和PS4最佳游戲雙獎,頗為扎眼——它便是育碧的《榮耀戰魂》。
2015年E3首次公布時,即成為了整場發布會的亮點。育碧的目標是將其打造成一款第三人稱的多人在線冷兵器對戰游戲,寫實風格下融合了MOBA、黑魂、無雙和射擊游戲常見的占點玩兒法。往簡單了說,就是用冷兵器的《彩虹六號:圍攻》,再簡單點,硬派近戰版《守望先鋒》。即使到今天,類似的游戲放眼望去一個都沒有。
當時,我有幸試玩了最初的版本,見到的只有一張地圖和十分初級的“猜拳”式戰斗,除了概念很新,并沒有給我太多期待。但這次GC上展出的版本則令人刮目相看。幾乎可以說游戲未來的方向,都能從這看到。不過要聊透徹,我不得不對照著另一款發售近一年的同門游戲——《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6)一起說道說道。
一部穿越大戲
自從育碧前些年著了開放世界的道,開始生產罐頭一樣的碼新作,出年貨,這類看重“游戲性”的獎就鮮有頒給育碧旗下的3A大作。諷刺的是,由于育碧宣傳部門工作過于出色,給玩家們腦子里植入了一種對預告片大廠的天然警惕,“育碧的預告片一幀都不能信“玩家們如是說。雪上加霜的是,年初《全境封鎖》大賣的同時又給傷口上撒了一把鹽,反而去年年底低調發售的R6意外好玩,但明顯吝嗇的宣傳費用沒有襯托起游戲質量。這不難理解,R6硬核且小眾,拿不到巨額廣告費預算,只能靠玩家間口耳相傳了。
打廣告要趁早
值得慶幸的是,R6發售后開發團隊的不斷投入和傾聽,令玩家們信心倍增,游戲質量隨著后續更新水漲船高。玩家驚訝于觀念中尾大不掉的巨型開發商,竟然如此貼近玩家,聽取意見,修改設計。當年做出《波斯王子》《超越善惡》的育碧,終于拿出了一個既能填補市場空白,并且機制扎實好玩兒的游戲,甚至還是他們并不擅長的多人游戲領域。
而上面提到的R6這些優點,在這次科隆展上,從完成度尚低的《榮耀戰魂》中歷歷可見。它們倆也恰好也享有同樣的淵源,均來自實力最強的育碧蒙特利爾工作室——育碧新IP的主力締造者。如果你也留意過育碧近期的種種動作,并且上手體驗過這兩個游戲,你會發現R6和尚未發售的《榮耀戰魂》,是這個方向下出現的第一批探路者,一古一今,一近一遠遙相呼應。
R6雖然小眾,但玩家間的口碑很好
一股清風
今天,《使命召喚》《光環》《戰地》乃至《反恐精英:全球攻勢》這些大牌幾乎把手感、玩兒法,運營模式幾乎都玩到山窮水盡,多人射擊游戲市場業已經過《現代戰爭》后的那幾年爆發增長,作為大廠想分一杯羹,沒有獨門絕活哪能插一腳?糾結于此而難產數年的R6最后一拍大腿,幾乎砍掉了自己賴以成名的單機部分,專心做起多人對戰。發售時輿論本不看好,游戲定價確實也過高(以當時的內容看)。但是大半年后的今天再看,他們還真賭對了。R6像一股清風吹進人人練輕功,讀科幻的多人射擊界,以硬核、獨特和誠懇的售后更新,慢慢從大牌的縫隙摳出一批自己的玩家群。
COD科幻新作已經走遠,《戰地1》靠回到一戰挽回面子
對照《榮耀戰魂》的境況,切入的難度只高不低。冷兵器多人對戰遠沒有射擊流行,本身設計難度就高,也缺乏旗艦式的作品穿透云層,給業界建立設立標桿。市面上一眼望去,一方面是以《騎馬與砍殺》和《騎士:中世紀戰爭》為代表的獨立作品,一板一眼模擬刀劍相交的你來我往,另一方面是如《守望先鋒》《戰吼(BattleCry)》(尚未發售)之類快節奏,遠程近戰一塊燉的商業大作,近戰兵器難當主角。前者代表了更超前大膽的設計思路,但缺乏資源細致打磨,后者資金充沛的同時,看不到玩法設計上的跨越,倒是用戶體驗和運營上勇攀高峰,本質上其實更接近射擊游戲。
《騎馬與砍殺2:領主》的方向特立獨行
這個你砍一刀,我格擋的動作,多少開發商望而卻步。說起《榮耀戰魂》的玩法,方向上取的獨立游戲的大膽,又兼有3A級別的預算支持,概念聽著舒服,實則非常冒險。本世代的燒錢大作,第一要務是門檻夠寬,吸引足夠多的玩家,最好還是知名IP的續作,與硬核常背道而馳。沒有堅實到自信的玩法,或者真正做到易于上手,難以精通,砸3A級別的預算做一款硬核游戲,這哪像是精打細算的大廠會做的事?R6敢這么做,除了有老牌IP背書,處處可見他們對預算的小心控制。《榮耀戰魂》這個高端的“石頭剪刀布“,懷揣著更多鈔票踩在R6的腳印里前進。
市場面最接近《榮耀戰魂》的《騎士:中世紀戰爭》長這個樣子
亦步亦趨
從《榮耀戰魂》和R6最相似的游戲模式說起,都是主打多人對戰,輔以單人模式,單人戰役供玩家進入多人游戲前熟悉操作和角色,承擔敘事任務(想象一下這個設定故事多難編)。相比R6被玩家最為詬病單人模式,從《榮耀戰魂》當前完成度看,長度至少是前者的數倍,制作更是精良的多,不存在拿多人地圖加劇情湊數。
邪氣的游戲總監Jason Vandenberghe
《榮耀戰魂》的玩法之獨特,不得不使用更長的教程,目前多人PVP視頻里常見到玩家亂砍一氣,明顯看出沒正經玩過戰役。據大胡子游戲總監Jason Vandenberghe表示,他們從無到有設計了這套戰斗系統,玩家一開始的學習曲線如同第一次上手FPS。不同的是,玩家需要習慣格擋時機和模擬式操控,掌握近戰游戲特有的“節奏感”,甚至資深玩家一開始接觸這個“Artof Battle”戰斗系統時也會手忙腳亂,因為系統實在太新。鑒于此,開發者花了相當的時間降低上手門檻,平滑學習曲線。除了劇情戰役,還提供了帶“陪練(bot)”的各類模式,在面對殘酷的PVP之前提供安全的練習場所。
2016年GC上《榮耀戰魂》戰斗系統的狀態
相比2015年E3上初玩到的純“猜拳”版本,16年GC再見時,我對系統深度的疑慮一掃而空。當前版本新加入了破防,閃避,連招機制(參考鬼泣),比如破防后快速追加輕擊,加入方向可以推搡,借住場景環境可輕松秒殺敵人等。不僅大幅增加了深度,更提升了戰斗的觀賞性。熟練后有種附身角色的代入感。在此基礎上,類似R6首發時的16個反恐探員,目前3個陣營的12個角色武器技能各異,不同的是需要升級解鎖,而《榮耀戰魂》中的雜兵成為了主要經驗來源。
R6發售時的陣容,現在已經多加了6人
雖然首發時的角色數不如R6多,但角色間差異比R6要大的多,不同近戰武器決定了截然不同的戰斗風格。另外,不像R6將16人拆為進攻和防守的兩隊,《榮耀戰魂》的12角色雙方皆可選并且可復選。幾乎可以確定,育碧一定會像R6那樣后續不斷更新,以R6為例,每個季度增加2個新探員和一張地圖,《榮耀戰魂》后續的更新一定會加入更多歷史上著名戰士和地圖,搞不好哪天關二爺就成為了可用角色。這種沒有什么來由的設定,就有這樣隨便開腦洞的自由度。
《榮耀戰魂》首發角色
目前Demo中可見1V1,2V2和4V4三種模式,還有三張完成度相當高的多人地圖。得益于場景較小,畫面和細節有更多資源得以大幅推進。特別一提的是人物的動作捕捉技術,從盔甲到人物各種動作,流暢和精致程度業界領先,甚至在某界GDC專門做過技術分享。哦作為黑魂粉絲,這一刻我是多么羨慕《榮耀戰魂》的預算,想想《黑暗之魂》系列中海量盔甲和武器,如果以這樣水平的制作,活脫脫的滿分神作
圖為捕捉預告片,但游戲中演員會穿戴盔甲進行動捕
潮流的融合
你可以從各種姿勢角度噴到育碧,但有一點是玩家的共識——時髦。作為與EA、動視并駕齊馭的大廠,它的氣質凸顯在對流行文化的敏感和新玩法的嘗試。每年推出新IP已經成慣例,雖然未能款款大賣,但總會讓某些玩家驚喜。
育碧的新腦洞
以《榮耀戰魂》來說,你可以看到以《黑暗之魂》為代表的慢節奏近戰玩法。它催生了《墮落之王》、《仁王》和科幻新作《TheSurge》,唯獨育碧手里變成了多人對戰。你還可以看到MOBA類游戲的兵線和多人射擊中常見的占點玩法,甚至無雙系列屠殺雜兵,但獲勝機制(搶積分+阻止對方重生)也是頭一次見。《榮耀戰魂》的設計里可以看到育碧對近兩年游戲流行元素的利用,不是簡單的拿來主義,確實如他們所說,從頭設計,為己所用。若非要找個一樣的,只有商業模式就可以斷定是近期常見的買斷+內購皮膚。
剛剛進入beta的《黑魂》like游戲
《榮耀戰魂》在16年E3上定于2017年發售,普遍比玩家預測晚了不少,看來育碧有野心也沉得住氣深挖一下冷兵器對戰這個方興未艾的類型,盡管放眼望去市場上尚無有力競爭者。如果他們賭對了,也許就是下一個COD系列的締造者。
以GC現在的狀態,任何預測都為時尚早,很快9月15日首測后能大概看清游戲到底有多少潛力,至少現在的消息是注冊人數已經超越了《全境封鎖》。最后,游戲的發售日別有用心的定在明年2月14日,是要單身狗過一個血腥情人節嗎?