小編就為大家帶來開黑團隊正確選人方式,一起來看看吧。
我倒是沒有時刻關注隊友選人的習慣,只有卡住換人的時候會仔細看看,特別是關鍵的時候,我自己需要注意的事情千千萬,哪有功夫看他們冷不丁的換人。
都是輸了才發現這特喵都是什么鬼!
其實不只是快速或者小號多的時候,大號和競技有時也會遇到,關鍵時刻某些隊友悄默聲的就換了人,而且換的極度不合適!
可以看出來不是棄療式的換人,而是想贏,只是蠢而已,這么說感覺好心酸。
那么單獨說換人選人什么的并沒有意義,今天就寫個簡明版的團隊戰略優先級。在此基礎上順帶說說換人。
最近學了下排版
一、優先級綜述
1.加時,最后階段控制機制
2.團戰敵方核心擊殺,目標攻防擊殺,保護己方核心,不送頭
3.破盾(對方有大錘),控制各條線路,自保
4.控制機制,己方非核心換敵方核心,限制敵方核心,為己方核心提供良好環境
5.擊殺,收殘,足量的傷害/治療/阻擋
6.其他
P.S.:同一級別內容不分先后
二、各級別內容簡述
加時,最后階段控制機制:
相信很多人遇到過,AB點的B點防守,最后一格,明明有活人,復活的隊友馬上就到,他就是不進點,眼睜睜的看著輸,問他來一句,反正進去也是死/輸。
或者還差幾秒結束,防守方全在機制里虎視眈眈,進去就是死的情況下,大家很默契的想,看看隊友情況我們一起進不那么容易死,然后發現沒人動身,打算往里沖的時候比賽結束。
最后舉個正能量的例子,車還差0.01m進站,但是舞王DJ在車上來回蹦跶,硬是等來了隊友翻盤。
這是毫無爭議的團隊最優先事項,也是很對職業比賽不惜一切代價達成這一事項引得blz調整了加時和英雄限制,因為這會出現極其極端的情況。
團戰敵方核心擊殺,目標攻防擊殺,保護己方核心,不送頭:
血崩的情況就不說了,正常情況下,雙方總會有核心英雄,技術特別好的那個,這波團戰有大的那個,等等。對雙方來說,擊殺/保護好這個人,決定著這波打不打,打起來誰能贏。
之所以把目標攻防擊殺做出具體限定,是因為在這之外的擊殺比較微妙,同樣是擊殺,這個優先級必然要更高一些。與核心相比,兩個近乎平級。
不送頭之所以單獨說,是因為很多情況太浪,或者錯覺,亦或夢游一般的迷之走位,和送頭無異。杜絕這種情況,對每個人都很重要。
破盾(對方有大錘),控制各條線路
自保:
破盾放在這里,是因為一個盾的存在,幾乎為列表里的所有內容提供了保障,良好的團隊站位和優秀的大錘,在護盾能量充足的情況下,不會給對方任何摸魚的機會。
控制線路對攻守雙方來說都是如此,攻方能過去,守方自然也能來浪,控制好這些線路,不是說要去人之類的,要做到起碼的來人要第一時間知道。
自保和不送是有區別的,想要獲得巨大的優勢必然要承受巨大的的風險,但無論如何,活著總會有更多的機會。
控制機制,己方非核心換敵方核心,限制敵方核心,為己方核心提供良好環境:
控制機制是個比較常規的命題,應該都能理解,放上來主要是跟其他內容對比,明確他的先后位置。
限制/保護核心環境,是相對的,之所以沒有限定是什么環境,比如突擊輸出環境,刺客繞后環境,天使復活環境等等不一而足,每波團不一定圍繞著誰來打的 不要日常源氏 。
換命是個很玄的問題,需要根據情況來判斷,但總的來說,能換掉對方核心就穩了。