還有很多其它因素超出了我們的控制,會對匹配系統帶來不和諧的聲音。
早退者是非常具有破壞性的。 玩家們對于不同英雄來說技術水平是非常不同的,我們對于你在一場對局中會使用21個英雄中哪一個完全沒有頭緒。 由大不相同技術水平和ping的玩家所組成的隊伍,與傳統觀念相反的是:不會有一個“完美的對局”給你們獨一無二的雪花隊伍(雪花的形狀極多)。 有時候你的弟弟會玩你的帳號 有時候貓會走到屏幕前 有時候你的無線鼠標沒電了(順便一提,為什么你在用一個無線的鼠標?) 有時候一個高水平玩家在一個新的帳號上買了個新的守望先鋒去“重新開始” 有時候你遇到一些網絡問題 有時候你在喝醉或很累時進行游戲。。。或者兩者都有 那一晚有一場首賽。。。 。。。那一晚有一場決賽 “生活”
所以這給我為守望先鋒帶來了一些想法。
整個帖子的大部分都是我的個人想法,而下一部分則”尤其“是我個人的想法,不能反應設計團隊或公司的觀點。
無論好壞,我們更專注于游戲的設計在于一整個團隊的勝利或失敗。
守望先鋒不是一款游戲你可以無視地圖的任務目標而僅僅看你的殺人/死亡比例來決定你的水平有多好。我們希望你可以更專注與勝利或失敗,而作為結果你會對勝利或失敗更為關心。
我們如此嘗試過讓失敗不會成為整個世界的末日,但很大一部分人對于勝利的期望遠遠大于失敗。
有時候我也會想如果我們可以克隆11個你然后把你放在一個對局中和自己進行對抗,你會對結果滿意嗎?即使你失敗了?
拋開前面我提到過的5種對局類型,我的信念便是你應該仍然體驗到第一到四種類型的對局。而這四種類別是否仍然無法接受?因為他們確實將會發生。。。
然后我相信守望先鋒在那一方面是非常奇怪的游戲。
因為我對匹配系統非常專注,我花了很多時間研究我所進行的對局。
在控制地圖(比如麗江塔、尼泊爾)中我的隊伍很多次會在第一個占點中被擊敗,然后敵方隊伍在第二點被擊敗,接著我們在第三個點中到達一個99%對陣99%的加時賽。
如果你評價任一控制點會發現各有所長,你可以說你遇到了兩種類別的對局(一種是你們大幅領先,另一個則是對面),然后則是一場非常接近的對局。同樣的玩家。。。在匹配方面沒有改動。
或者再說說我曾經在66號公路的一局,舉個例子,我的隊伍處于進攻方然后很難推車沖出去,兩個隊友換了英雄接著我們一起沖鋒并把車幾乎沒有停頓的推到了終點。
這一場從一種類別的對局直接變成了另一個方向。
所以雖然很可能會發生錯誤的匹配從而導致一種類別的匹配發生,但不是每一種類別的對局發生時都是匹配的失誤。
如果任意時間一方隊伍統治了另一方被看成是”匹配系統糟糕透了“,而我們的問題便是去多認知和進行期望。
看一看所有的職業的體育賽事們,每晚都有公平的對局發生,而每一種類型的對局也都在發生,這對于任意競技游戲來說都是一種現實情況。
而這會使得收看的人更少嗎?很可能不會。
我們對于匹配系統一直在不斷的進行改進。
每一天我們都會學到更多,我們有最好的工程師和設計師之一每天每夜的專注于系統。
很多這些每周推出的”安靜“的補丁便是對系統的調整。舉個例子,我們最近意識到”討厭/回避這個玩家“功能對于匹配系統來說是場災難。
世界上最好的黑百合玩家之一向我們抱怨排隊時間非常之久,然后我們深入調查后發現上百個其它玩家已經回避了他(他是個很棒的人,而回避他的玩家是因為他們不想在對局中對抗他,而不是因為違規行為)。
結果便是他的每一局匹配都花費了非常多的等待時間。更糟糕的事是,當他終于匹配到對局時,他已經等待了很久所以系統向比他更低水平的玩家開放了。
然后頂尖黑百合之一的玩家便開始面對一個更低水平的玩家,最后,我們關閉了”討厭/回避這個玩家“功能(UI將會在下一個補丁中改變)。
這一系統在設計之時是帶著非常好的意圖,但最后結果卻相當慘重。
我們將會一直更進我們的匹配系統。
我們在持續聽取反饋,我們自身也有大量進行游戲,同時我們也會仔細研究硬數據為我們的決策奠基。
我在這個帖子里不是想說明一切安好,我僅僅想在另一個人量化這個系統本身非常接近時分享一些我的想法,同時還有對反饋的查閱。
我希望告訴大家還有很多地方可以進行改進,同時也想提出游戲中有一些力量會使得一些公平的對局因為這些超出我們控制的力量漸行漸遠。(詳見上文)
這游戲更像是一個藝術品而不是科學,而我們也將會繼續努力去讓它變得更好!
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