任天堂的游戲,大多都有著“易于上手,難于精通”的特質。它們往往看上去很“低齡”,初上手的難度也不是特別的大。但如果你想要全收集,或者打通全部的隱藏關卡,又或者追求極限通關的速度,恐怕就沒那么簡單了。任系的游戲,之所以能做到9-99歲通吃,這樣的特質可以說功不可沒。
然而,《大金剛》系列卻是一個異類。它依然難于精通,可僅僅只是上手的話,它也不像《馬里奧》和《星之卡比》那么友好,特別是對于那些技巧不是特別嫻熟的普通玩家。
值得一提的是,其實任天堂此前已經規范了Donkey Kong的官方中文譯名,但考慮到大家仍然習慣用大金剛去稱呼這只猩猩,那么這里也就暫不采用“森喜剛”的叫法了。
我特別欣賞《大金剛:熱帶寒流》的難度定位。在游玩的過程中,我能明顯地感覺到它比《馬里奧兄弟》還有《星之卡比》難上一個等級,但也沒有難到足以讓我憤怒地把手柄砸向電視的程度(好吧,大部分時間如此)。至少,相比于《超級食肉男孩》、《I Wanna》和《Celeste》來說,《大金剛:熱帶寒流》不會顯得那么令人望而生畏,它非常精準地把自己的難度卡在了這兩類橫版游戲的中間。
游戲的難點,主要通過三種方式體現出來。一是考驗你操作技巧的熟練度。《熱帶寒流》的按鍵不算特別多,除了最基礎的跳躍之外,也就只有攻擊(拍地板)和抓取這兩種而已。但是,通過按鍵的組合,這些簡單的操作也有可能引申出特別復雜的連段,比方說方向鍵+攻擊鍵就是滾地跑,而在滾地跑途中按下跳躍,又能進行大跳。如果這個時候需要抓住空中搖擺的藤條蕩到對面,又得找準時機,按下抓取鍵才行。面對游戲后期越來越復雜的地形,和越來越多的地圖元素,如果對操作不甚熟悉,那肯定會寸步難行。
其二是考驗你的反應能力。有些關卡,可能會引入一些特別高速的游戲機制,比如坐上死亡礦車一路狂奔,路上需要你機敏地躲開障礙物;還有一些關卡,會讓一些即死的機制在后面追趕著你,逼著你快速地通過關卡。在這些情況下,反應能力就變得極為重要,而游戲也經常會設置一些非常復雜的場景阻擋你的前進,讓你手忙腳亂,難度也就體現出來了。
其三就是考驗你的觀察能力和思考能力。有些場景如果只知道硬闖,那只會碰得滿頭是包。這個時候,停下來觀察場景的變化,反而才能找到過關的辦法。同樣需要觀察的還有場景里的隱藏地點,游戲的很多收集品有的時候就藏在那里面。
而BOSS戰的機制,也非常考驗玩家的這兩項能力。游戲中的BOSS基本都有三段以上的形態,攻擊方式和應對方法也都不盡相同。在第一次游玩的時候,你可能需要先觀察它的動作邏輯,才能找到擊敗它的辦法。而且在膽大的同時還得心細——畢竟BOSS戰稍有不慎,可能就是滿盤皆輸。無論你打到了第幾個形態,如果不小心翻了車,那就得重新開始。
卡關、重復性死亡、找不到隱藏的地點、拿不到全部的收集品,這對于《大金剛:熱帶寒流》而言簡直是家常便飯。再加上收集完每個關卡里的“KONG”字母才能開啟的超難隱藏關,它的總體難度定位可見一斑。
不過,其實大家大可不必對我的描述感到絕望,它并不是一部難到無法承受的游戲。因為《熱帶寒流》的設計思路,是在保證難度的基礎上,還能同時照顧到普通玩家的感受。比方說,它幾乎沒有只能用背版而非反應才能通過的關卡,換言之就是沒有類似“寶箱怪”那樣的惡意設計。只要你對操作足夠熟悉,反應能力也足夠快,那么游戲里的絕大多數難點其實都是非常容易克服的。
那萬一要是克服不了怎么辦?那就多試幾次唄。《熱帶寒流》的關卡時長比一般的橫版跳躍游戲長不少,大約需要十多分鐘才能完成一個小關。因此,游戲也十分貼心地在流程中間設置了三到四個存檔點。哪怕不小心操作失誤,也能在不遠的存檔點處復活,這樣給玩家的挫敗感就會小很多。