而且,游戲也提供了一個(gè)相對(duì)合理的難度曲線。盡管它的難度基準(zhǔn)要比《馬里奧兄弟》和《星之卡比》的平均水平高很多,但在一開(kāi)始的時(shí)候,它仍然顯得溫和而克制。然后隨著時(shí)間的流逝,你會(huì)不知不覺(jué)之間,發(fā)現(xiàn)它好像越來(lái)越難以馴服。可能在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn),你突然就意識(shí)到,自己怎么在這個(gè)存檔點(diǎn)復(fù)活了這么多次都沒(méi)過(guò),甚至還觸發(fā)了系統(tǒng)的保護(hù)機(jī)制,讓你不通過(guò)本關(guān),就能直接游玩下一個(gè)關(guān)卡。
這種溫水煮青蛙的方式,比一上來(lái)就用超高難度勸退的游戲,顯然要高明許多。所謂循序漸進(jìn),就是這個(gè)道理。
可能是為了照顧到更加新手的玩家,相比之前的WiiU版,NS版《熱帶寒流》還新加入了Funky Kong這樣一個(gè)角色,算是變相提供的一種簡(jiǎn)單模式。因?yàn)檫@只戴著頭巾的大猩猩有著二段跳和空中緩降的技能,同時(shí)還因?yàn)樽詭_浪板的緣故,他不會(huì)受到地面陷阱的傷害。當(dāng)然,遇到那些即死的機(jī)制,它還是無(wú)法逆天改命,而且在五顆心見(jiàn)底之后,也不會(huì)立刻在原地復(fù)活(大金剛只有3顆,不過(guò)能通過(guò)尋找伙伴增加到6顆),但相比于原版大金剛來(lái)說(shuō),他實(shí)在已經(jīng)強(qiáng)大太多。
只是,我并不推薦大家一上來(lái)就使用Funky Kong通關(guān),因?yàn)樗膹?qiáng)大機(jī)制,會(huì)影響到游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的體驗(yàn)。比如二段跳和空中緩降的存在,就使得很多需要跳躍技巧的地圖設(shè)計(jì)失去了意義;在水下沒(méi)有氧氣槽的設(shè)定,也讓氣泡點(diǎn)的存在成為了雞肋。推薦大家還是在卡關(guān)的時(shí)候,或者是二周目打算全收集的時(shí)候再去選擇Funky Kong。畢竟大金剛才是那個(gè)把名字寫(xiě)在游戲封面上的人嘛。
橫版跳躍游戲是否好玩、是否有趣、是否讓人欲罷不能,很大程度上其實(shí)都取決于它的關(guān)卡設(shè)計(jì),這也是整個(gè)游戲的重中之重。而負(fù)責(zé)本作開(kāi)發(fā)的Retro工作室,顯然給我們交上了一份令人滿意的答卷。
整款游戲給我最大的一個(gè)感覺(jué),就是“慷慨”。如果是一般的橫版跳躍游戲,往往每一關(guān)都是依據(jù)一個(gè)點(diǎn)子去設(shè)計(jì)的。比方說(shuō)這一關(guān)的核心要素是巖漿,那么游戲就會(huì)圍繞著巖漿,設(shè)置許多和它有關(guān)的障礙物,阻擋你的前進(jìn)。
而《熱帶寒流》卻非常慷慨地在自己的小關(guān)里塞下了不止一個(gè)點(diǎn)子,絲毫不吝嗇自己的才華。往往你能在短短幾分鐘之內(nèi),看到好幾種思路不同的關(guān)卡設(shè)計(jì),然后在你見(jiàn)識(shí)過(guò)這些元素之后,在關(guān)卡的后半段將它們組合起來(lái),用更高的難度去考驗(yàn)?zāi)愕氖炀毝扰c反應(yīng)能力。
但這些完全不同的設(shè)計(jì)思路,實(shí)際上也并非雜亂無(wú)章的,它們都統(tǒng)一在一個(gè)大的主題之下。比方說(shuō)某個(gè)大地圖的主題是森林,那么小關(guān)里的關(guān)卡設(shè)計(jì),也都會(huì)圍繞著森林做文章,只是并不會(huì)局限在單一的障礙物上。它可能會(huì)在關(guān)卡里同時(shí)引入落葉、風(fēng)暴、著火的樹(shù)木與藤條,這些都能在森林里看到的元素,再用不同的設(shè)計(jì)思路,將它們展現(xiàn)出來(lái)。既不同,又有高度的統(tǒng)一性。Retro的功底可見(jiàn)一斑。
而且,這種多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì),同時(shí)也意味著它的不可預(yù)知性。你完全不知道接下來(lái)可能會(huì)遇到什么樣的謎題,所以這種新奇、期待和興奮的狀態(tài),會(huì)從游戲的第一秒,一直延續(xù)到最后一刻。
游戲也確實(shí)充滿著驚喜,作為3D建模的2D橫版游戲,《熱帶寒流》設(shè)計(jì)了很多3D化視角的障礙與謎題。比如讓你想起《神廟逃亡》的礦車(chē)逃生、隱藏在畫(huà)面背后的機(jī)關(guān)、時(shí)不時(shí)視角上的轉(zhuǎn)變……它處處都能讓你嘖嘖稱(chēng)奇。
而如果你觀察足夠仔細(xì)的話,你甚至能發(fā)現(xiàn)Retro在利用關(guān)卡設(shè)計(jì)講故事。它的很多謎題與障礙,實(shí)際上都是有延續(xù)性的。比如以水果為主題的大關(guān)里,從一開(kāi)始躲避加工水果的水果刀,到后來(lái)在冰工廠的旋轉(zhuǎn)跳躍,再到最后做成的冰棒掉進(jìn)水里,惹惱了北極熊BOSS,不費(fèi)只言片語(yǔ),就敘述了一個(gè)完整的故事。誠(chéng)然,《熱帶寒流》的劇情本身并不重要,也不復(fù)雜,但卻給關(guān)卡設(shè)計(jì)提供了一條主線,使得游玩和故事之間產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng),變得更為渾然一體。
退一步說(shuō),《熱帶寒流》的故事雖然簡(jiǎn)單,但也算有趣。一幫極地生物,組團(tuán)來(lái)占領(lǐng)了大猩猩們的熱帶雨林,這個(gè)設(shè)定本身就帶有一種讓人忍俊不禁的氣質(zhì)。再加上卡通可愛(ài)的畫(huà)風(fēng),還有抓耳動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),就算它的整體難度確實(shí)很高,你也舍不得去放下的。
如果非要雞蛋里挑骨頭的話,《熱帶寒流》相比前作《回歸》,并沒(méi)有在核心機(jī)制上產(chǎn)生多么大的創(chuàng)新,而且關(guān)卡數(shù)量也不能讓所有人滿意。但至少在橫版平臺(tái)跳躍這個(gè)限定范圍內(nèi),《熱帶寒流》已經(jīng)將自己打磨到了極致。它用出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),富有挑戰(zhàn)卻不惡意的難度設(shè)定,還有出色的音畫(huà)表現(xiàn),徹底征服了我。如果你是一個(gè)2D橫版游戲的死忠,那么《熱帶寒流》就是一部你無(wú)論如何也不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)的佳作。