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    激情四射還是膽顫心驚 游戲中令玩家印象深刻的音效

    來源:騰訊游戲 2017-05-10 17:28 http://www.iosapp77.com/

    ­  這個(gè)時(shí)代,有追求極限的畫面黨,有注重游戲性的原教旨主義者,有唯故事論的劇情黨,還有看重人設(shè)的各種廚和逼格忒高的音樂鑒賞家,強(qiáng)敵圍繞的環(huán)境下,我這個(gè)對游戲音效情有獨(dú)鐘的小團(tuán)體壓力很大啊。但星星之火,可以燎原,我決定以盤點(diǎn)的形式向大家科普一點(diǎn)游戲音效的粗淺知識,讓大家了解音效在游戲中的重要地位,相信我現(xiàn)在做的少許工作,都將成為未來音效黨發(fā)展壯大的基石!

    ­  嘟~——馬里奧跳躍音效

    ­  馬里奧的音效太經(jīng)典以至于許多上年紀(jì)的老婆婆老爺爺都能分辨出來——這不就是龜孫子/女小時(shí)候折騰的游戲機(jī)的滑稽音效嗎?“滑稽”這個(gè)詞用的好,《超級瑪麗》的就是一個(gè)輕松有趣充滿活力的游戲,音樂和音效都在為這個(gè)定位服務(wù),BGM可以讓玩家感受到馬里奧滿滿的活力,音效也一樣,馬里奧的跳躍音效把馬里奧描繪成一個(gè)滑稽的彈力球!馬里奧的彈跳充滿力量,也塞滿了趣味。

    ­  最早的游戲多是個(gè)人興趣主導(dǎo)的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品,有種科學(xué)家占用重要資源研究性玩具的感覺,這些游戲運(yùn)行在“占地面積可達(dá)一個(gè)教室”的巨型計(jì)算機(jī)上。因?yàn)闆]有聲卡,所以當(dāng)時(shí)的游戲全是啞巴,這種狀況直到第一款取得成績的商業(yè)游戲《pong》出現(xiàn)時(shí)才得到改變——這是一款類乒乓球玩法的游戲:一個(gè)彈球,和兩個(gè)可移動(dòng)的平臺組成了它。彈球撞到平臺時(shí)機(jī)子會(huì)發(fā)出清脆的“叮”聲,這就是游戲音效的初啼。

    ­  這個(gè)時(shí)代,有追求極限的畫面黨,有注重游戲性的原教旨主義者,有唯故事論的劇情黨,還有看重人設(shè)的各種廚和逼格忒高的音樂鑒賞家,強(qiáng)敵圍繞的環(huán)境下,我這個(gè)對游戲音效情有獨(dú)鐘的小團(tuán)體壓力很大啊。但星星之火,可以燎原,我決定以盤點(diǎn)的形式向大家科普一點(diǎn)游戲音效的粗淺知識,讓大家了解音效在游戲中的重要地位,相信我現(xiàn)在做的少許工作,都將成為未來音效黨發(fā)展壯大的基石!

    ­  《pong》打開新世界大的門后,千萬資本流入游戲行業(yè),帶動(dòng)硬件發(fā)展,開發(fā)者在音頻上有了更多選擇,但條件依然茍刻。就拿《超級瑪麗》的運(yùn)行平臺Family compuer舉例,這機(jī)器發(fā)聲系統(tǒng)有5個(gè)通道:兩個(gè)差不多的矩形波(豎笛),一個(gè)三角波(貝斯)和一個(gè)噪音通道(鼓),還有一個(gè)樣本回放通道(錄音機(jī)),這些通道的音色只有幾個(gè)變法,非常單調(diào),而且一個(gè)通道一次只能發(fā)一種聲音,播放音效時(shí)還得占用背景音樂的一個(gè)通道!在這種創(chuàng)作環(huán)境下,給游戲適配音效無疑是件困難的事情,巧婦難為無米之炊啊!所以當(dāng)時(shí)的游戲音效求神似而不求真,比如說馬里奧的撞磚聲與魂斗羅的爆炸聲,都是用噪音通道模擬出來的,但是最終效果并不差,很多音效和音樂放到今天仍有獨(dú)特的欣賞價(jià)值,8bit音樂更是成為一種流派。

    ­  骨頭破碎聲——蝙蝠俠打擊音效

    ­  “我壯的就像一頭牛!”蝙蝠俠宿敵小丑接管蝙蝠俠身體后如此贊嘆,然后輕松的搗碎幾個(gè)雇傭兵的骨頭,嘎嘣!這骨頭破裂聲令人沉醉。蝙蝠俠阿卡姆系列的攻擊音效大致可分兩種:低殺傷攻擊對應(yīng)的沙袋聲與高殺傷攻擊對應(yīng)的骨折聲。沙袋聲描述的是蝙蝠俠勢大力沉的迅猛攻勢,骨折聲則將蝙蝠俠可怕的力量展現(xiàn)的淋漓盡致——隨手一拳,你躺半年。蝙蝠俠的傷害量與連擊數(shù)成正比,當(dāng)連擊數(shù)達(dá)到一定量時(shí),玩家每一拳都是重?fù)簦恳蝗寄艽蝻w一個(gè)敵人,每一拳都可以打裂敵人的骨骼,這種爽快的視聽體驗(yàn)可以極大的滿足人類天生的暴力欲望。正因如此,玩家退出游戲后滿腦子依然是砰砰砰的骨折聲,因?yàn)檫@實(shí)在太爽快了。

    ­  游戲機(jī)硬件水平隨著技術(shù)發(fā)展越來越高,產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力逐步解放,具體表現(xiàn)為游戲類型與內(nèi)容不斷細(xì)化,當(dāng)然,音效的用途也慢慢細(xì)化。在橫板動(dòng)作游戲這邊,打擊感慢慢成為音效的重頭戲。出招者走力量路線的話,那么打擊音色就得低沉,音量得調(diào)高,比如奎托斯;若走敏捷路線,那么音效就要襯托出動(dòng)作者的迅疾如風(fēng),比如《鬼泣》。

    ­  在確定需要錄制什么風(fēng)格的聲音后,接下來的工作就是尋找與錄制這種聲音。《熱血無賴》的團(tuán)隊(duì)利用凍豬肉制作打擊音效,《巫師》團(tuán)隊(duì)找到電影拍攝組幫忙,而《榮耀戰(zhàn)魂》的音頻組,雇鐵匠打造一堆武器,然后舉部躲進(jìn)深山,整日在木屋里揮舞刀劍,一天勞累濃縮成十幾秒的音頻,他們覺得自己做得非常好:“嗨,你聽聽這聲音,太美妙了!”

    ­  其他類型游戲的音效也差不多,隨著游戲業(yè)的發(fā)展不斷細(xì)化。賽車游戲優(yōu)化速度感,射擊游戲強(qiáng)調(diào)射擊手感,音樂游戲需要節(jié)奏感,結(jié)果就是游戲代入感大幅度提升。如果你玩某個(gè)游戲沒有代入感,那可能就是音效有缺失。

    ­  無處不在的交火聲——《孤島驚魂4》環(huán)境音效

    ­  《孤島驚魂4》虛構(gòu)的游戲舞臺“高山”坐落于喜馬拉雅山南面,擁有壯麗多變的自然景觀,但當(dāng)?shù)厝藳]心思欣賞這些,他們分為自由斗士與獨(dú)裁政府兩派,忙著將子彈以自由或秩序之名射進(jìn)對方腦袋,幾十年如一日。為突顯高山的混亂,為幫助玩家保持警惕,制作者放置了幾段交火音效在玩家處于和平狀態(tài)時(shí)播放:趕路時(shí)會(huì)聽到,爬山時(shí)會(huì)聽到,狩獵時(shí)會(huì)聽到,即使是在安靜祥和的村落中,玩家也能聽到遠(yuǎn)處傳來的些許交火聲。起初玩家聽到交火聲是驚慌的,他們會(huì)立刻放下手頭的事,迅速找到掩體,然后探頭尋找可能存在的威脅。但到游戲后期玩家就不會(huì)這么驚慌了,他們見得多了,身經(jīng)百戰(zhàn),他們已經(jīng)習(xí)慣了高山的槍聲,頂多嘟囔一句:“這鬼地方真特么亂啊。。”是啊,高山真的很亂,音效師我給你滿分!這個(gè)環(huán)境音效已經(jīng)有敘事性了!

    ­  背景音樂確實(shí)可以很好的描繪周遭的環(huán)境,但有時(shí)候游戲更需要一些扎實(shí)到位的音效來塑造環(huán)境氛圍,這會(huì)帶來極強(qiáng)的代入感。《使命召喚》單人劇情中就常用大規(guī)模戰(zhàn)爭音效烘托氣氛,雖然玩家實(shí)際能去的地方不多,但結(jié)合滿眼的高清貼圖和到位的音效,還是能感到自己處于一場宏大的戰(zhàn)爭中。《魔獸世界》中的熊貓人村落采用大量的自然音效,鳥鳴猢吠卷在一起,給人一種寧靜祥和的感覺。除了代入感,有些環(huán)境音效也能起到敘事的作用,比如部分反烏托邦游戲無處不在的廣播聲,無時(shí)無刻不在提醒玩家美好世界的虛偽。

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    ­  和西木干仗多年的暴雪也在音效特色上花費(fèi)不少心血。《星際爭霸》中的人類陣營音效以機(jī)械聲為軸,臺詞以錢為主;蟲族采用了大量擬生音效,談吐間嗚啊咕嚕的非常萌;星靈的音效很魔幻,臺詞神棍但不失霸氣:正義執(zhí)行!作為一個(gè)RTS這種區(qū)別是必須有的,不然一個(gè)陣營玩家很快就膩了

    ­  RTS作為世紀(jì)之交不可忽視的游戲類型,對游戲音效的發(fā)展也有影響——RTS強(qiáng)調(diào)音效要有特色。后來的《魔獸爭霸3》注重小規(guī)模戰(zhàn)斗,對英雄單位的刻畫更加細(xì)致,其音效也更具特色,而脫胎于《魔獸爭霸3》的類dota游戲在音效方面也繼承了其特色:反應(yīng)角色/陣營特色的音效與臺詞。

    ­  《穿越火線》的手雷殺傷低,范圍小,沒彈道,能否炸到看緣分,卵用無的武器。但不丟白不丟,炸到就賺到,跟彩票一個(gè)性質(zhì)。所以玩家們團(tuán)競出家時(shí)會(huì)習(xí)慣性的朝(自以為)人多的位置投發(fā)手雷,然后上陣送分,篝火重生再投一發(fā)繼續(xù)撲街,一局下來人沒殺幾個(gè),“發(fā)鴨兒達(dá)轟”倒聽了十幾次,可憐的個(gè)位擊殺數(shù)有一半還是手雷抽獎(jiǎng)開出來的,很凄慘的菜鳥時(shí)光啊。經(jīng)過不斷的重復(fù),“發(fā)鴨兒達(dá)轟”成為習(xí)慣,這個(gè)撩人的音效自然也就烙在玩家腦內(nèi)。

    ­  FPS的音效除去增加代入感還能幫玩家獲取信息,方便玩家掌握戰(zhàn)況。在cs中,投雷音效包含四個(gè)信息:

    ­  1.手雷危險(xiǎn),快閃開! 2.此區(qū)域可能有敵人!

    ­  3.區(qū)域己壓制,準(zhǔn)備沖鋒! 4.老子沒雷了!

    ­  這么多信息壓縮在一句“發(fā)鴨兒達(dá)轟”中實(shí)在是神奇,游戲音效在信息提供方面不可替代的功能性可見一般。投雷聲之外,腳步聲和槍聲在cs中也有可以決定一場戰(zhàn)斗的勝負(fù)。3D音效的發(fā)展起到了推波助瀾的作用,腳步聲與槍聲更加細(xì)膩,具有強(qiáng)烈的立體感,老鳥單憑聲音就能知曉敵人的位置和武器,這樣就有先發(fā)制人的條件。

    ­  游戲元素更多的FPS后輩在音效上同樣出色。《使命召喚OL》中玩家不僅要應(yīng)付地面的敵人,還要時(shí)刻小心頭頂?shù)耐{——無人機(jī),空對地,直升機(jī)都會(huì)對戰(zhàn)況產(chǎn)生影響。雙方不停搶奪制空權(quán),這個(gè)過程眼睛看不到,是用耳朵聽的,“發(fā)現(xiàn)敵方無人偵察機(jī)”!“我方武裝直升機(jī)已入境”“當(dāng)心敵方空中炮艇!”“擊毀敵方重型直升機(jī)!”,一個(gè)又一個(gè)獨(dú)立的音效在無線電中一點(diǎn)點(diǎn)勾勒出空中的戰(zhàn)斗,這場戰(zhàn)斗和地面的沖突一樣激烈。

    ­  守望先鋒的“威脅度音量調(diào)整機(jī)制”高效有趣,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)篩選一個(gè)威脅最大的敵人并為玩家放大其音效,所以黑白合擦眉狙擊聲音震耳欲聾,所以殺神路霸的腳步聲總是那么有壓迫感。在《守望先鋒》中,眼觀六路,耳聽八方!

    ­  嗚!嗚!!嗚!!!__生化危機(jī)電鋸音效

    ­  《生化危機(jī)4》的當(dāng)?shù)厝耸前俜种俚南霘⑺劳婕?mdash;—斧頭糞叉和雷管,不分性別,不辨老幼,民風(fēng)淳樸的村民們始終保持著最高水準(zhǔn)的待客熱情。相比敵人在物質(zhì)與精神上的雙重準(zhǔn)備,新手們各方面都很羸弱,碰到復(fù)數(shù)村民只能落跑,然后撞上游戲中的第一個(gè)夢魘:電鋸大叔。

    ­  電鋸暴力的造型首先就給人以強(qiáng)烈的視覺沖擊,其次讓人膽寒的就是那狂放不羈的音效,這喧鬧的噪音在彰顯電鋸主人存在感的同時(shí)也會(huì)擾亂玩家心境。音效與外形如此,電鋸大叔的實(shí)力自然不低,他血厚,硬直小,一擊必殺,是威脅極高的兵種。新人被電鋸大叔照顧后很難鼓起勇氣再次戰(zhàn),擊敗他也不會(huì)有太多成就感,更多的是后怕,身經(jīng)百戰(zhàn)的老鳥也不能輕視“電鋸大叔”們,一個(gè)失誤讓他們近身就會(huì)裝逼失敗。

    ­  電鋸音效深入人心誠然有游戲設(shè)計(jì)的加分,但其本身的特性也功不可沒,要知道狂亂的噪音是被廣泛應(yīng)用在恐怖題材的游戲和電影之中的。有的聲音讓人心情舒緩,有的聲音讓人激情四射,還有些能讓人感到不適,噪音明顯屬于后者。納粹軍官是知道噪音的厲害的,他們利用噪音壓迫折磨囚犯,造成物質(zhì)與精神上的雙重傷害。《寂靜嶺》音樂制作人山岡晃也知道這個(gè)道理,所以他將工業(yè)噪音融入到自己的音樂中,譜出多首恐怖佳曲。

    ­  清晰化普通音效,如腳步聲,刮風(fēng)聲,開門聲,狗吠聲,塑造一種寂靜的環(huán)境,暗示玩家處于孤立無援的地步,這也是恐怖游戲常用的套路。《逃生》中玩家躲在柜子中無法視物時(shí),全憑耳朵判斷情況,瘋子們一舉一動(dòng)搞出來的“小動(dòng)靜”都在撩撥玩家的小心臟,若玩家不幸被發(fā)現(xiàn),那么程序就會(huì)向耳機(jī)輸送一個(gè)低沉鼓音與一個(gè)急速拉升的小提琴音效,配合屏幕上瘋子那“美麗”的嘴臉,小心臟瞬間就跳出來了!音效設(shè)計(jì)師這么設(shè)計(jì)就是想塑造氣氛,刺激你的腦神經(jīng),調(diào)動(dòng)你的情緒。

    ­  合金裝備系列敵人警覺音效

    ­  合金裝備中需要玩家操控一名孤膽英雄深入敵后,若被發(fā)現(xiàn),玩家將獨(dú)自面對成批荷槍實(shí)彈的敵人,很容易GG。為提高游戲容錯(cuò)率,制作組設(shè)計(jì)了敵人警覺音效,方便玩家彌補(bǔ)錯(cuò)誤。玩家在游戲過程中會(huì)有許多失誤,警覺音效總是跟著響起,玩家要在短暫的時(shí)間內(nèi)做出正確的選擇,到位的動(dòng)作,否則就將面臨一支武裝部隊(duì)的怒火!這個(gè)音效就是游戲節(jié)奏的轉(zhuǎn)折點(diǎn)!

    ­  隨著程序技術(shù)的發(fā)展,開發(fā)商們不再滿足于死板的音效播放機(jī)制,他們想讓音效活躍起來,潛行游戲正是動(dòng)態(tài)音效的代表。潛行游戲的系統(tǒng)大致分為兩層:AI未發(fā)現(xiàn)玩家的平靜狀態(tài)和Ai未發(fā)現(xiàn)玩家的危險(xiǎn)狀態(tài),兩種狀態(tài)下的游戲機(jī)制截然不同,為配合游戲機(jī)制的變化,開發(fā)商也做了動(dòng)態(tài)的的音樂和音效,這種動(dòng)態(tài)的音效一定程度上模糊了游戲音樂和游戲音效的區(qū)別。

    ­  《殺手:赦免》利用背景音樂(其實(shí)是是幾段可流暢銜接的音效)來表達(dá)AI的“情緒”,確切的說是AI的警惕指數(shù)。警惕指數(shù)偏低時(shí),音樂平緩和諧;警惕指數(shù)升高時(shí),音調(diào)拉升節(jié)奏漸強(qiáng);警惕指數(shù)達(dá)到頂點(diǎn)時(shí),音樂就會(huì)變成高速度的進(jìn)行曲。無獨(dú)有偶,《忍者印記》的音效設(shè)計(jì)同樣有趣,游戲中有許多層:背景層,AI層,環(huán)境層,互動(dòng)層。。。每一層對應(yīng)不同的游戲機(jī)制與音效。游戲處于平靜狀態(tài)時(shí),系統(tǒng)會(huì)關(guān)閉部分層的功能,若游戲進(jìn)入危險(xiǎn)狀態(tài),系統(tǒng)將解開所有層的限制,音效得以火力全開:刺耳的警報(bào)聲,慌亂的無線電,人喊聲,跑動(dòng)聲,狗吠聲,槍擊聲。。。種種音效搭配在一起,在聽覺上構(gòu)建了一個(gè)無比混亂的音效場景。

    ­  即將發(fā)起攻擊——《求生之路》尸潮音效。

    ­  《求生之路》的喪尸瘋狂且致命,喜歡匯成一股可怕的尸潮將生者撕碎,它們很快就淹沒了數(shù)個(gè)城市,它們是不可阻擋的——個(gè)屁,真正不可阻擋的是開掛的玩家,他們打著“求生”的幌子來虐殺喪尸,順便觀光旅游合影拍照,他們就是來爽的!《求生之路》中喪尸常常會(huì)集群進(jìn)攻,這是游戲的難點(diǎn),也是爽點(diǎn),每當(dāng)尸潮響起來時(shí),玩家們就會(huì)握進(jìn)鼠標(biāo)和鍵盤,重裝彈藥,因?yàn)橐粓鲅券偪竦膽?zhàn)斗即將開始!

    ­  玩過Valve游戲的朋友應(yīng)該有注意到,v社游戲的音效往往比音樂有更多戲份。《半條命2》的關(guān)卡萊溫霍姆在游戲性,故事性,游戲氛圍上都有極其出色的表現(xiàn),更可貴的是,作為一個(gè)恐怖色彩濃重的關(guān)卡,v社并沒有利用“jump scare”這種老套,而是利用出色的音畫表現(xiàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì)把玩家引入萊溫霍姆。

    ­  萊溫霍姆的音效并不多,喪尸敵人的音效就占據(jù)了這關(guān)聽覺演出的一半。喪尸在徘徊時(shí)會(huì)呻吟,發(fā)現(xiàn)玩家時(shí)會(huì)把身邊的物品撞的叮當(dāng)響,受到攻擊時(shí)也會(huì)發(fā)出凄厲的慘叫,特別是斥候僵尸,他們在屋頂跳躍時(shí)發(fā)出的鬼嚎讓人膽顫心驚。再有的就是獵頭蟹音效和陷阱音效,剩下的只有一片死寂。簡單的音效,出色的體驗(yàn)!我給滿分。

    ­  v社是少數(shù)幾個(gè)音效優(yōu)秀的大廠,所以我把它單列一次,希望大家能通過其游戲感受音效的魅力。題外話,v社有steam這座金礦,現(xiàn)在要做的就是鞏固江山,他們可能真的不會(huì)數(shù)3 了。

    ­  錢幣叮當(dāng)作響——國產(chǎn)游戲爛大街的音效。

    ­  某些音效給玩家留下深刻印象不是因?yàn)榻?jīng)典,也不是因?yàn)榕c游戲內(nèi)容配合有多么出色,而是因?yàn)橥婕衣牭教啻瘟耍瑖a(chǎn)游戲,尤其是網(wǎng)游和手游,音效重復(fù)率高到人審美疲勞,這是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)落后的體現(xiàn)。相比美工,程序員和策劃,音效工作者在行業(yè)中的地位是十分低下的。像音頻組這種國外中等以上規(guī)模工作室必備的部門國內(nèi)是屈指可數(shù),主要就集中在那幾個(gè)大廠手上。小公司的音頻組非常可憐,員工上班得自帶聲卡你敢信?大部分公司都沒有自己的音頻組,有也不信任(不想砸錢),就低價(jià)找外包,外包拿一點(diǎn)點(diǎn)錢,能做出什么效果?多是用爛大街的音效庫糊弄,這個(gè)價(jià)錢只能糊弄,反正金主只要求糊弄一下效果,這一下就糊弄了整個(gè)行業(yè)。

    ­  影視行業(yè)的音效同行們待遇也不好,但十分敬業(yè),即使薪酬一集只有一,二百,即使有些“東西”成片出來叫他們揪心,但他們總會(huì)拿出激情制作出自己滿意的音效,他們力圖用最恰當(dāng)?shù)囊粜П磉_(dá)出角色每個(gè)動(dòng)作的情緒。國內(nèi)的聲音設(shè)計(jì)師的激情與能力上并不比國外差,他們也因工作廢寢忘食,也斬獲過多項(xiàng)大獎(jiǎng),有人驅(qū)車百里站到戈壁火山口旁只為捕捉風(fēng)的聲音,有人在各省各縣的地?cái)偱耘腔睬Т沃粸檎业揭粋€(gè)特別的器具。國內(nèi)的音效設(shè)計(jì)師們確實(shí)缺錢,但他們更需要欣賞,觀眾的欣賞,玩家的欣賞。現(xiàn)在有贊美演員演技的,有只看畫面的,有鑒賞音樂的,有討論劇情的,但人們很少關(guān)注音效,或許這就是音效師們待遇低下的原因吧。

    ­  希望各位玩家以后在評論游戲時(shí)帶上對音效的看法,讓行業(yè)看見需求,這對于音效制作者,游戲產(chǎn)品,還有玩家都是好事。

    責(zé)任編輯:紀(jì)瑋維
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