前言:筆者為這篇文章碼字的時候,正好是《使命召喚13:無限戰爭》多人Beta測試結束之后一直到正式發售的前幾天。在之前一段時間注意到不少玩家在看到黑色行動3黑市更新內容的介紹視頻、或是了解到CODIW中會有形形色色的白藍紫橙變種武器時都做出了負面的評價,所以想到不妨趁著無限戰爭發售之際,整理一下這些東西在使命召喚系列中的發展歷史,談談類似的元素對這款游戲會有什么影響。
本文包含這幾部分:
《使命召喚:無限戰爭》的武器變種與氪金系統
發展歷史:地圖包時期
發展歷史:Micro-DLC時期
發展歷史:氪金開箱時期
一些思考
文章的篇幅有一些長,對DLC與內購物品歷史考據不是很感興趣的讀者可以跳過中間的三個發展歷史部分。
一、《使命召喚:無限戰爭》的武器變種與氪金系統
本作需要介紹的有兩套系統:武器變種系統、開箱系統,這二者涉及的內容互有重疊。本作大部分基礎型號的武器都會有一系列的變種型號,變種的稀有度分為普通、稀有、傳奇、史詩,以下分別用白藍紫橙代替,變種武器的特殊之處在于每種武器有互不相同的武器技能。除白色的變種武器之外,武器技能的組合是單純改變一項基礎屬性的普通技能+特殊技能(白色的變種武器只有前者),此外橙武器的外觀會有一些變化。
大部分變種武器都需要用游戲內貨幣Salvage來制作,根據這一貨幣的圖標形狀后文將其簡稱為齒輪,白藍紫橙所需的齒輪數量分別為200、500、1600、3500。在到達任務小隊特定的等級時玩家會收到一定量的齒輪。任務小隊是本作的一個新系統,在進行比賽之前玩家可以選擇任務小隊以及需要完成的小隊任務,在比賽中完成小隊任務的話可以獲得小隊經驗,小隊經驗用來提升小隊等級,小隊升級給予玩家的獎勵除了裝飾類道具以及齒輪貨幣以外,還有一些只能通過小隊升級解鎖的變種武器。就Beta的情況來看,如果每場比賽都完成小隊任務的話,小隊等級會與玩家等級的提升速度差不多,小隊等級達到4、14、20、29會分別得到50、150、300、400,這個數值發售前的首日更新還得到了提升。
因此目前來看雖然完成小隊任務是獲取齒輪貨幣的比較快的方式,但任務小隊的等級上限為30,一共也只有四個任務小隊,獲得齒輪的數量是有限的。
Supply Drop開箱系統也是獲得Salvage齒輪貨幣以及變種武器的方式之一。開箱所需的鑰匙可以通過進行游戲獲得,官方對鑰匙獲取率的期望值應該是45分鐘10個鑰匙左右,10個鑰匙可以開一個普通箱子,30個鑰匙可以開一個稀有箱子,每個箱子可以開出三件物品,稀有箱子必定會包含一件藍色或以上級別的物品,并且額外包含數量為3~100+不等的齒輪(測試時的情況,正式版齒輪的出貨率會進行調整,下同)。物品的類型包括但不限于:齒輪(同稀有箱子固定給的齒輪不沖突,可疊加,數量不是特別多)、變種武器、玩家名片、武器迷彩、角色外觀、角色動作(比賽結束時排名前三的玩家可以做的嘲諷動作)。重復的物品會變成齒輪貨幣,數量與具體的物品類型和稀有度有關。有一些變種武器只能從箱子中開到。
本作的季票除了會包含明年發售的4個地圖包以外,購買還會贈送玩家1000齒輪以及10個稀有箱子。每日登陸會獲得少量齒輪(10個左右),季票用戶會額外得到一些。游戲正式發售以后會開放充值COD點數氪金開箱子的渠道,基礎價格應該是2美元一個箱子,充錢越多平均價格越便宜。此外僵尸模式會有專門的僵尸箱子,可以開到僵尸技能卡片包,關于僵尸的卡片技能可以參考這里。
那么使命召喚究竟是怎么從一些玩家印象中的"有聯機內容的大型單機游戲",一步一步走到了現在微付費物品玲瑯滿目、氪金開箱子大行其道的境地呢?讓我們一起回顧一下使命召喚系列除本體以外的付費內容發展歷史:
二、地圖包時期
使命召喚系列最先單獨銷售的可下載內容當然是地圖了,從第一代有多人對戰模式的正作開始,每一代使命召喚都會賣地圖包,一直到現在。
最開始是2005年發售的《使命召喚2》,游戲的地圖包是Xbox 360平臺獨占;2007年發售的《使命召喚4:現代戰爭》的地圖包首次登陸Xbox以外的平臺,這個地圖包中的四張多人地圖分別是:殺戮小屋、亡命山澗、電視臺、唐人街。
題外話,在即將到來的《使命召喚:現代戰爭重制版》中雖然會有原作的所有多人地圖,但并不會包括這四張DLC地圖,Raven也表示雖然如果讓他們著手重制這幾張地圖的話他們會很高興,但是他們目前并沒有重做這幾張地圖的計劃。另外據小道消息,動視似乎對向現代戰爭重制版中增加一些原本沒有的東西更感興趣。
Xbox商店里的Variety地圖包
接下來在2008年發售的《使命召喚:戰火世界》中,多人合作模式地圖首次出現在地圖包中,在這一作中就是僵尸模式。值得一提的是使命召喚4以及戰火世界在PC平臺上的地圖包內容是免費贈送給玩家的,使命召喚4墜機之地地圖的圣誕版也是PC平臺獨占的。
從2010年發售的《使命召喚:黑色行動》開始,使命召喚地圖包的形式就已經基本上確定下來了,既每作一共4個地圖包,每個地圖包的基礎內容是4張多人對戰地圖和1張多人合作地圖。
隨著2011年發售《使命召喚:現代戰爭3》,動視推出了Elite訂閱服務,效果和價格其實于后面會提到的季票,購買游戲的豪華版也會稱為Elite會員。Elite會員擁有更多的游戲內及周邊功能,例如在其他設備上編輯游戲內裝備、查看游戲內數據、更多的劇院模式功能等,當然最主要的是Elite會員可以獲得現代戰爭3后期一系列的地圖更新,其中包含新的多人對戰地圖、新的對戰模式、新的特別行動地圖等。沒有訂閱Elite會員的玩家依然可以通過購買四個DLC來獲得這些后續的內容更新。而在2012年發售的《使命召喚:黑色行動2》中Elite服務轉型成為了對所有人免費的數據跟蹤功能,最后這項服務隨著之后一年《使命召喚:幽靈》移動端應用的上線而正式停止,現在在使命召喚以及動視的官網上Elite相關的內容也難覓蹤跡了。
使命召喚:精英
也是從黑色行動2開始,游戲正式發售之前就開始銷售的季票成為了獲得地圖包的手段之一。季票會包含本作所有的4個地圖包,售價會比四個地圖包加起來要便宜一些,一般也會包含在游戲的豪華版中。
除了地圖包之外,最近幾年的使命召喚還會有預購獎勵地圖或是購買季票會單獨獲得的地圖,這些地圖并沒有包含在地圖包內,有的對于整個游戲有特殊的意義。這類地圖中最著名的莫過于黑色行動2和3的預購獎勵、使命召喚最經典的多人地圖之一核彈鎮了,此外還有使命召喚4多人地圖Pipeline的重制再重制——《使命召喚:進階戰爭》的季票獎勵地圖亞特拉斯雄江水壩。而《使命召喚:無限戰爭》的預購獎勵地圖則是來自現代戰爭2和3的航站樓地圖Terminal,這回位置來到了月球上。
三、Micro-DLC時期
裝飾類元素很早就出現在了使命召喚中,歷史最悠久的應該就是武器迷彩了,在《使命召喚:現代戰爭重制版》的多人試玩視頻中可能不少人都注意到了原版就有的黃金迷彩。武器迷彩最開始都是可以通過多人游戲進度解鎖的,使用某把武器完成指定的任務就可以解鎖這把武器的某一種迷彩,如果解鎖了這把武器所有的迷彩的話,就可以使用這把武器的黃金迷彩。這一元素在某種程度上給了玩家更多的游玩目標,提升了游戲的用戶粘性,并且一直持續至今。
在《黑色行動2》中,解鎖了某一類型武器的所有黃金迷彩的話,就可以在這類武器上使用鉆石迷彩;而在《黑色行動3》中,解鎖了所有類型武器的鉆石迷彩就可以在所有武器上使用暗物質迷彩。
《使命召喚:黑色行動3》中的這三種迷彩
除此之外,玩家圖標和名片也是使命召喚的特色之一。在多人對戰中干掉敵人之后,對手看到的擊殺回放中顯示著自己的名片和圖標也許是一些玩家的游戲樂趣之一。當然了,在好友列表、尚未進入游戲的等待房間中玩家也可以相互之間看到。
在《黑色行動2》中,系列首次為玩家提供了圖標編輯器,也就是說玩家可以用一定數量的各種圖案拼出自己想要的圖片當作頭像,而且對于那些美術能力不強的玩家,他們依然可以對著視頻教程拼出自己想要的圖標。
個性化包內含物品
所以之前的那一大段其實都是鋪墊,本文的第一個主角——微付費物品(或者叫Micro-DLC,反正大家都明白指的是什么)終于登場了。在騰訊宣布與動視合作推出《使命召喚Online》那一年的COD正作——《使命召喚:黑色行動2》推出了一系列個性化包,每包售價2美元,包含一個武器迷彩、一個玩家名片、三個瞄具準星。此外還有按大洲賣的國旗包,包含國旗主題的玩家名片。這是系列首次銷售游戲內的裝飾性物品,也可以理解為萬惡之源。
本作也是系列首次銷售更多的裝備欄位,這里額外的裝備欄位不是說一個欄位能有更多的點數來分配,而是指游戲開始之前可供選擇的裝備搭配數更多;也就是最開始有五個裝備欄,隨著滿級之后的轉生可以逐漸解鎖到10個,但你也可以選擇購買額外的裝備欄位,一下可以用一大堆。
總之這一年可以被稱為使命召喚內購元年,接下來我們要開始按年(或者按代,反正是一個意思,年貨嘛)介紹了。
黑色行動2的Steam商店頁面上所有的個性化包和國旗包
2013年發售的《使命召喚:幽靈》是本世代的第一款COD,也是近些年評價最不好的一代COD。當然評價差不代表游戲沒有值得注意的新東西,但在這一代我們只會涉及到一些同游戲核心玩法關系不大的內容。
本作的多人游戲中,玩家可以自定義自己角色的外觀了,而系列之前的作品中角色外觀只同玩家陣營以及選擇的武器有關系(例如選擇狙擊裝備就會身著吉利服進入戰斗)。游戲為玩家提供了許多身體不同部位的裝備,也有一些搭配好的整套外觀,大多數自定義外觀的部分需要玩家通過完成特定的挑戰/任務來解鎖,當然也可以購買外觀套裝,例如扮演游戲中幽靈小隊成員、現代戰爭中TF141的隊員、或是成為系列的反派。甚至有一個DLC可以讓玩家把多人游戲中軍犬連殺獎勵的外觀變成狼。
當然了,包含武器迷彩、瞄具準星的個性化包,以及更多裝備欄位的DLC繼續出現在本作,畢竟這些東西沒有多少成本又能賺點小錢,有什么不接著出的理由呢?
不過個人認為本作最具特色的Micro-DLC是多人模式語音包,制作組請來Hip-Hop歌手Snoop Dogg錄制了玩家在游戲內聽到的指令語音,此外還有一個新兵指揮官的語音,聽起來迷之帶感。有興趣的讀者可以看一看這個語音包的宣傳視頻:1 2
在聊《使命召喚:進階戰爭》之前,我們不妨回顧一下前兩作的另一個微付費物品——武器:
對于第一人稱射擊游戲來說,武器自然是十分重要組成部分,而對于使命召喚來說,多人模式中所有武器都隨著玩家等級解鎖的設定似乎是理所應當的;相對于裝飾性的物品,玩家對于這種能夠影響核心游戲體驗的武器顯然會更加敏感。
在黑色行動2第一個地圖包Revolution中,有一把沖鋒槍Peacekeeper,只有擁有這個DLC的玩家才能使用,從整個游戲的平衡來看,個人沒有把握說這把武器過強,但至少它不弱。
在隨后一年的Ghosts中,游戲的前兩個地圖包都包含武器,而且第二個地圖包中的武器Ripper可以說是開了使命召喚系列武器變形的先河。Ripper可以在沖鋒槍和步槍的形態之間切換,再加上比較強勢的射速和傷害、較為可控的后坐力、以及極具科技感的外觀,這把武器受到了包括筆者在內很多人的青睞。
無限戰爭的RPR Evo與幽靈中的原型Ripper
由于Peacekeeper和Ripper的強勢,當時甚至有人提出這樣的觀點:通過購買地圖包DLC才能獲得的武器在某種程度上來說算不算是Pay to Win? 但是沒過多久,隨著CODAW的推出,之前的討論就基本失去了意義。
四、氪金開箱時期
《使命召喚:進階戰爭》是系列首次引入改版武器的一作,也是首次引入Supply Drop開箱系統的一作。改版武器的級別分別有Enlisted、Professional、Elite以及Royalty,對應的顏色分別為綠藍橙紫,改版武器同原版武器相比有一些細微的數值變動,也有一些改版武器自帶某種配件,或者不能帶某種配件,平均每把原版武器有將近十種改版。
游戲發售之初只有前三個等級的改版武器,皇家(Royalty)等級的武器是后來隨著游戲更新才推出的,每個基礎武器只有一個皇家改版(精英Elite等級的有兩個),其數值同其中的一個精英武器相同。另外并不是武器改版的稀有度級別越高就代表武器越強,只有對數值的改動恰好合適的武器才會更受玩家青睞。
Supply Drop系統,以下簡稱為箱子,隨著本作的發售正式登上了使命召喚歷史的舞臺。普通箱子的獲取方式是累積游戲時間或完成每日任務,獲得箱子的基礎游戲內時間預期是45分鐘。箱子里能開出的物品有改版武器、玩家名片、圖標編輯器的圖層形狀、角色外觀、以及一些游戲增益物品。游戲增益物品也是首次出現在使命召喚系列(的正作)中,比如一定的游戲時間內雙倍經驗、一定游戲時間內箱子的獲取幾率提升、以及在下一局游戲的某一時間點獲得一個游戲內的分數獎勵軌道補給包,打開可以獲得隨機的分數獎勵。
角色外觀物品再次回歸,然而本作的某一些角色外觀可以說是極其夸張、花里胡哨,獵奇的外觀固然可以讓一些玩家感興趣,但不得不說這種東西足夠讓那句"Boots on the ground"無地自容了(額外一提,Boots on the ground是動視宣傳《使命召喚:無限戰爭》時反復說到的一句話;表達的意思并不是一些人在字面上理解的沒有二段跳,事實上這是一個軍事用語,意思大概是腳踏實地的作戰,但筆者并沒有找到一個能夠準確翻譯這段話的中文表達)。
打開一個補給箱可以獲得2~3個物品,玩家可以擁有的物品總量有限,不想要的物品可以拆成經驗,稀有等級越高給的經驗越多。于是本作還出了幾個擴充物品容量的DLC,更多的裝備欄位、包含了角色外觀與武器迷彩的個性化包也沒少。
稀奇古怪的角色外觀
本作多人滿級50,在游戲發售時本作一共可以轉生15次(轉生的意思是打到滿級之后重置一些等級解鎖的進度并回到1級)。在游戲發售的4個月之后,游戲制作組大錘工作室向游戲中增加了另外16轉,稱為大師轉生,大師轉生不會重置解鎖進度,并且每次轉生會給予玩家一把固定的精英武器。
而在游戲發售的半年之后,本作推出了"高級箱子";玩家可以從每個高級箱子中至少得到一把改版武器,高級箱子開出的三個物品中至少有一個是藍色的,高級箱子不會開出游戲增益物品,在庫存位置已滿的時候高級箱子開出的物品不占用存儲空間。高級箱子的獲得途徑有兩種:其一,到達特定的整數級別或是轉生時可以獲得高級箱子;其二,兩美元可以購買一個高級箱子,一次買得越多平均每個就越便宜。
于是使命召喚正式進入了氪金開箱子的年代,據說當時有玩家為了能抽到自己一直想要但一直沒有的精英武器前后開了1000多美元的箱子,而且最終也沒開到。
本作的前兩個地圖包分別包含一把能量武器的基礎型號,擁有DLC才能在箱子里開到這兩種武器的改版。在高級箱子推出之后,大錘還陸續向游戲中添加了左輪手槍、AK47、M16、M1加蘭德、STG44等經典武器及其少量的改版。
《使命召喚:進階戰爭》在商業上的兩點成功之處對后續作品產生了很大的影響:其一是邀請大牌演員作為游戲中角色的面部模型模特、配音、動作捕捉,帶來的宣傳作用、話題效應很理想;其二就是以開箱為基礎的內付費系統為動視帶來了大量的收益,由此成為了游戲不可或缺的一部分,對于長期關注這個系列的玩家來說,"2016年的使命召喚由Infinity Ward開發"和"2016年的使命召喚中會有Supply Drop"這兩個新聞的意外程度是一樣的,都是零。
接下來是《使命召喚:黑色行動3》,本作依然有Supply Drop開箱系統,依然有兩美元一個的箱子,依然有箱子里才能開出來的玩家名片、圖標、瞄具準星、以及可以說是歷代最多最炫的多人角色外觀和武器迷彩等。而同前作不一樣的元素分別有:裝飾性的武器配件、僵尸模式中的泡泡糖、開箱才能獲得的武器情況、以及開箱系統相關的變化。
一直以來,使命召喚中給武器裝備的配件只有一部分能使實際游戲中的武器模型發生變化,快瞄握把、槍托、速射、長槍管等武器配件并不會體現到武器模型上。但是在黑色行動3中,所有的武器配件都會導致武器的實際模型發生變化,而且每種配件還有可以從箱子里開出來的變種外觀——意思是武器的同一個部位可以有三種不同的樣子。不同的配件對槍模的影響有大有小,變化大的比如加長彈匣會使彈匣長出來一段,變化小的比如這里的KN44宿舍配件,通過對比可以看出拉機柄的模型發生了變化。
僵尸模式一直是Treyarch制作組的特色模式,本作的僵尸模式中引入了新機制——泡泡糖。玩家在進行游戲時可以用打僵尸或修門板得到的分數到地圖一些位置的泡泡糖機,從游戲開始之前自己選擇的五種泡泡糖之中抽一種,使用泡泡糖可以為玩家提供一些游戲內加成。一些有用的泡泡糖功能比如生成補滿子彈、雙倍分數等加成,救起所有隊友并不會讓他們失去技能,使附近的所有敵人靜止,獲得所有汽水技能等等。
泡泡糖分為永久型和消耗型,前者需要等級解鎖,顧名思義可以無限使用;后者需要進行游戲并獲得一種叫做"液態物質"的游戲內貨幣來隨機制作,當然你也可以選擇花2美元購買3個液態物質,另外如果玩法合適的話,通過進行游戲獲得3個液態物質所需的時間在1個小時左右。當然,消耗型泡泡糖的功能普遍要比普通泡泡糖強大一些,但后者中也不乏一些用處頗大的。
泡泡糖的出現在一定程度上改變了僵尸模式的玩法,豐富了玩家的游戲方式,也可以降低一些游戲難度;而對于那些老手來說,沒事開游戲打一局僵尸的動力也會更足一些。
使用液態物質合成泡泡糖
本作幾乎所有的涂裝、迷彩、變種配件、玩家名片等都只能從開箱系統中獲得,除了一些電競主題的武器迷彩可以單買,以及一些通過特殊途徑例如線下商家合作、購買CODXP展會的門票、為使命召喚慈善活動捐款才能獲得的裝飾性物品。
電競隊伍的迷彩
下面又要說到武器了。游戲發售之后每隔一個半月左右,制作組都會更新箱子物品內容,每次除了新的涂裝外觀以外還會有兩三個新武器,截至到下一作發售之前已經更新了不止30個新武器了。
武器類型可以大致分為三種:正常型,數據與同類武器基本相同,這里增強一點、那里削弱一點,就成了一把新武器;近戰類,與基礎近戰武器——戰術刀的性能基本一致,數量很大,將近20個;特殊類,提供一些與眾不同的能力,大多數都很奇葩,而且射出的彈丸會有前進速度(而不是像其他武器那樣秒射秒中,完全按幀判定擊中與否),但也是因為與眾不同,這類武器在某些特定的情況下會十分強大,有時又弱到沒法用。
有小道消息表示Treyarch原本不希望把武器放到開箱系統中,但是在動視的壓力下于首次更新的時候加入了三把不影響游戲平衡的近戰武器并開放了氪金系統,然而一段時間之后銷售額并沒有達到目標,因此Treyarch不得不把為地圖包DLC準備的武器逐步加入到開箱系統中。不過這樣的小道消息有多少可信度就不得而知了。
本作的開箱系統是10個解鎖幣開一個的普通箱子+30個解鎖幣開一個稀有箱子,稀有箱子內必然含有一個稀有或以上級別的物品,并且會隨機返還3到30個不等的解鎖幣,重復的物品可以根據稀有度拆成解鎖幣。正常進行游戲獲得解鎖幣速度的期望值應該依然是45分鐘10個幣。在第一年游戲周期的中后段經常有開箱系統相關的各種活動,比如一段時間內(大多是周末)進行游戲的解鎖幣獲取數量翻倍、限時銷售氪金半價的補給包或補給包組合等。
有一段時間,隨著開箱武器越出越多,許多玩家開始表達不滿,尤其是一些購買過季票的玩家,畢竟之前三作的季票擁有者都可以直接獲得一些后續更新的武器的;官方此時應對的策略是向擁有季票的玩家贈送了1個必然會開出武器的箱子外加10個稀有箱子,并且玩家可以通過完成線上對戰勝利75場的任務再獲得一次這樣的1+10箱子組合。
再之后游戲更新了任務系統,完成日常任務可以獲得10個解鎖幣,完成周常任務可以獲得30個幣并能夠使用第十專家(可以竊取其他專家的技能或武器)一個小時。第一年的尾聲階段甚至出過限時限量可以用解鎖幣或氪金購買必然包含武器的箱子的活動。
五、一些思考
那么對于一款買斷制、多人聯機占很大比重的游戲來說,這些需要單獨付費的游戲內容以及可以通過進行游戲也可以通過充值開箱獲得的物品,對游戲和玩家都會有什么影響呢?開發商與發行商為何熱衷于向游戲中添加這類元素呢?
地圖包
地圖包的收費模式應該是這之中爭議最小的了,現在的游戲哪個不賣地圖賣任務呢?地圖包對于使命召喚系列熱愛合作模式的玩家是必買的,在有足夠玩家基礎的平臺與地區玩多人對戰的玩家也可以在玩膩了本體自帶的老地圖時也可以嘗試一下地圖包中的新地圖。最近幾年使命召喚系列也常在每個地圖包中都放一張經典多人地圖的重制版,在節省一部分制作成本的情況下還能賣賣情懷。
Ghosts的DLC地圖Unearthed是MW3經典地圖Dome的復刻,這張地圖也出現在了新作IW中
不過地圖包帶來的體驗并不一定都是正面的,由于使命召喚多人對戰的匹配機制會在擁有地圖包的玩家搜尋游戲時首先分配到所有人都有地圖包的房間中,搜尋不到、或者是搜到其他延遲低并擁有地圖包的玩家數量并不足以開始比賽的情況下,玩家可能會等很久都無法進入一場比賽。對于使命召喚這樣一款在歐美、澳洲、甚至日本都比較熱門的游戲來說,這樣的情況在團隊死斗、占領這種主流模式中并不常見,但是對于PC這種銷量不到總數10%的冷門平臺,或是玩家人數不多、網絡情況復雜的大陸地區,甚至是主流平臺地區的非主流模式來說,類似的情況對于玩家的影響就比較明顯了。由此可見,使命召喚的玩家基數對多人游戲體驗的影響很大。
微付費物品對游戲發展的促進
裝飾性物品、DLC武器等又帶來了什么呢?從游戲發展的角度考慮,這類內容可以促進游戲加入更多的功能。
角色的自定義外觀是基于可更換外觀的系統,不斷推出的武器迷彩能夠讓制作組發掘自己美術設計方面的潛力,游戲的內容也在一定程度上得到了豐富。BO3武器自定義系統更換每一個配件都會使武器模型發生對應的變化,這一點可以說使武器模型系統相比歷代上升了一個高度。對于制作組和發行商來說,在已經搭建起的構架上進行一些較小的改動,然后拿出來作為微付費物品的方式可以在不消耗太多人力資源的情況下增加可觀的收入,15美元的地圖包可比做7個半2美元的迷彩包要費時費力多了。
然而玩家對此買賬么?有的玩家熱衷于炫酷的裝束和武器迷彩,甚至愿意掏錢購買自己喜歡的外觀物品;有的玩家對這方面不是很感冒,不過這些東西并不能影響到游戲的核心玩法,聊勝于無;有的玩家則反感一些過于花哨的裝飾類物品,甚至因此開始反感這部游戲。從這里我們不難看出使命召喚系列在娛樂化、大眾化的道路上越走越遠,而且在這個過程中所謂的"真實性"、"戰場的感覺"會愈發淡化,難免給人以舍本逐末的感覺。不過對類似于"這還是那個熟悉的COD嗎?"的評價,我只能說從黃金迷彩出現在這款游戲中開始,就已經不是"熟悉的COD"了。
黑色行動3在9月份更新的角色外觀,其中有一半是熊貓主題的
正如前文提到的,也有一些付費物品在很大程度上改變了游戲的玩法。幽靈一作的可變型DLC武器Ripper(沖鋒槍-步槍)甚至進階戰爭的可變型DLC武器OHM(霰彈槍-機槍)將武器可以在實際游戲內變型這一概念引入了COD,于是新作中才有了步槍拆開變成雙持沖鋒手槍的Type-2,才有了把狙擊鏡搬下來就變為全自動突擊步槍的EBR-800。
黑色行動3僵尸的泡泡糖系統同樣也使僵尸模式的玩法有了很大的變化,而且無限戰爭的卡片技能里也能看到泡泡糖系統的影子。
開箱/改版/變種武器對于平衡性的影響
也許對于那些真正深入研究過使命召喚系列武器數據與平衡的人來說,這個話題足夠再另外寫一篇一萬字的文章了。筆者對于武器屬性及平衡的了解并不是很多,姑且只談一些自己的見解。開箱/改版/變種武器會不會影響游戲的整體平衡?肯定會。影響程度如何?這個話題需要各代分開來看。
黑色行動3的情況最不復雜。開箱武器中占了大頭的近戰武器對平衡的影響微乎其微,因為只是換了個外觀的基礎近戰武器戰術刀。
其他大多數常規武器都是在一定程度上填補同類型武器的空白,比如以射速最快的自動步槍為基礎,再增加一部分射速,與此同時降低換彈速度和武器的機動性;或者以射速最慢的沖鋒槍為基礎,增加傷害和射程,同時進一步降低射速。這類武器與其他的基礎武器差距并不大,甚至更加弱勢,也沒有對BO3整體武器平衡情況比較不錯的大環境造成太大的影響。
還有一類武器,比如發射能量球的霰彈槍和手槍、射釘沖鋒槍、飛盤手槍等,具體特點是射出的子彈有飛行時間,某些情況下還得考慮提前量,對于使命召喚玩家來說是十分致命的一點,因此個人認為這些武器的娛樂程度大于實際意義。
爭議最大的兩個武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰彈手炮Marshal 16,前者雖然弩箭有飛行時間而且有彈道下墜,但一發致死的傷害以及可以裝備刺刀配件導致這把武器十分適合跑刀的打法;后者作為副武器不如主武器泵式霰彈槍KRM-262強勢,但是可以雙持,雖然雙持之后射程和傷害也會稍微降低一些。而個人認為性能是否過強并不是這兩把武器的爭議重點,重點在于這兩把武器在不弱的情況下擁有其他武器所沒有的獨特功能。
相對來講,進階戰爭的情況就復雜得多,因此這里只是簡略地介紹大致情況以及幾個常識。
變種武器在面板上是加一些屬性、再減一些屬性的,那么加減的格數一樣,武器的性能其實差別就不大嗎?在使命召喚中,只看武器數據而考慮實際情況是耍流氓,只看武器在游戲中的面板數據而不看武器的實際數據連耍流氓都不如——事實上武器的面板屬性對于深入了解武器真的沒多大用。此外高人氣的變種武器到底強在哪里,只要是精英級別的武器就比其他武器要強嗎?這里舉一個例子說明以上這幾個問題:
ARX-160在本作中是三發點射步槍,它的Hole Puncher變種是藍色稀有度的,但人氣與威力卻是精英級別的。其傷害隨距離的變化有三段:低于7.6米、7.6米到50.8米、高于50.8米,基礎型在這三段的子彈傷害分別為35、33、20,Hole Puncher在這三段的子彈傷害分別是35、35、25;同時Hole Puncher增加了10%的盲射散布和10%的后坐力。由此可見,ARX-160基礎型三發子彈擊殺敵人的距離是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(游戲中基本上不會有這么遠距離的交火),對于三發點射武器,這個提升可以說是巨大的,也是面板數據中的加2傷害無法體現出來的;而對于后坐力本身不高的ARX-160,增加10%的后坐力并不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三發點射武器經常用到的打法。
ARX-160還有一個精英變種Steel Bite,傷害與射程同藍色的Hole Puncher一樣,面板上加3的傷害還體現在穿透物體的能力提升了一個級別,同時降低了7%左右的射速,增加了20%的后坐力。顯然,這把精英變種還不如藍色的Hole Puncher,因為增加的穿透力用途不是很大,而后坐力與射速的減成對于這把武器都有程度比較大的影響。
因此面板屬性的變動不能很好的體現變種武器實際能力的變動;精英武器不一定比其他稀有級別的武器強;人氣變種武器好用的原因可以大致概括為性能的改變恰到好處——性能增加的程度是武器配件無法達到的(例如傷害、超高的射速、超穩定的后坐力),降低的性能是那些影響不大的(對本武器不是很重要或可以用武器配件抵消)。
本作的基礎武器平衡性并不是那么好,有一些武器本身弱到實在沒人用;本作的變種武器如果改變的性能恰到好處的話(這類武器以下簡稱精英槍,雖然稀有級別不一定都是Elite的),能在很大的程度上使武器變得好用。玩家獲得精英槍的幾率不是很低,再加上15轉之后每次轉生會固定給一把精英級別的武器,老鳥之間基本上就是精英槍大戰。原本新手相對于老鳥來說在武器配件、等級解鎖等方面就有劣勢,由于變種武器的存在,這一劣勢在本作中更加明顯;武器配件解鎖以及等級解鎖本身存在的意義是讓玩家有一定的成就感,并且有繼續玩下去的動力,然而與老鳥之間的差距過大容易導致新手被勸退。此外武器多樣性提升必然會導致平衡更難做,雖然實際來看情況似乎已經變成了"大家都OP其實也是一種平衡"。
由于在筆者寫這一段內容的時候,評價無限戰爭的武器平衡狀況為時尚早,單純的對著面板數據以及特殊武器技能的描述來評價整個游戲是一種極其不負責任的行為。但目前我們可以知道所有變種武器的普通技能都是增加一項屬性的,特殊技能有一部分并不會體現到武器的性能數據上,而大部分史詩武器相當于是直接變了一把槍。雖然本作加上變種的總武器數量尚不及前作進階戰爭,但是整體的武器多樣性可能會強于前作。另外從本作的解鎖系統來看,"吃低保"解鎖橙武器的門檻比前作低了不少,而且大多數武器都可以定向解鎖,只有一些武器是只能從箱子里開出來的。
《使命召喚:無限戰爭》發售時只能通過開箱獲得的變種武器
所以——
買斷制游戲的武器還要看臉開,憑什么?
相比"精英槍太強"、"箱子武器破壞平衡",我想更令玩家不滿意的其實是武器要看臉出這一點。誠然,玩家可以沒日沒夜地肝,然后開那些通過游戲獲得的箱子,盼著自己能開出想要的武器。但是武器作為FPS游戲十分重要的一個要素、作為系列前作打到滿級并購買季票就應該全部都有權使用的東西,到了現在卻需要開箱子看臉才能拿到;而且就算是平常有事沒事就氪點、每次活動都氪點、每天不打幾局多人就難受、下一作發售之前能肝到大師滿轉或者一千級的玩家,只要臉不夠好,到最后依然會差著一些想要的武器沒有開到(筆者身邊的真人真事)。無限戰爭大部分變種武器可以定向獲取,在這一方面也算是有所改進。
使命召喚系列熱衷于Supply Drop開箱系統的原因
最后這一部分是筆者最想寫的,也是寫起來最沒底的一部分,因為個人只是一名使命召喚愛好者,對于業界其他游戲尤其是Free2Play、手游所知甚少,想法、分析難免出現紕漏與不足,還請各位讀者諒解。
另外說明一點,筆者認為一些玩家對于"單機"、"網游"以及這二者互斥的理解已經過時了,當然這里也包括一些游戲網站類似"大型單機游戲"的游戲分類,不過并不是本文討論的重點,只是不希望看到一些玩家在現在這個年代還以自己所認為的"單機游戲"的概念來評價一款游戲。
簡單來說,Supply Drop開箱系統就是為了賺錢,為了賺更多的錢。
動視暴雪2016年第三季度的財報顯示,旗下所有游戲在2016年游戲內物品銷售額總計接近10億美元。使命召喚系列的游戲內物品銷售額截至目前已經比去年翻了一番,同時由于黑色行動3表現良好的季票與地圖包,ARPU(每用戶平均收入)也同時上漲。原文:
Activision Blizzard GAAP revenues from in‐game content reached records of nearly $1 billion this quarter.
Activision’s Call of Duty continues to deliver record performance. The number of in‐game content purchasers in Call of Duty more than doubled year‐to‐date and, along with robust participation in Season Pass and a‐la‐carte map packs, drove an increase in average revenue per user as well.
前作的內付費系統賺了不少錢,那么動視肯定不會希望新作賺的錢比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地出現在使命召喚當中也是理所當然,而且這一系統應該還會陪伴玩家很久。
之前看過一篇(或者說一系列)文章——手游項目經理聊游戲,其中談到的情況與COD目前的狀況還是有些類似。使命召喚作為常年在年度銷量榜上不是第一就是第二的游戲,玩家基數自然不用擔心。同時無論合作模式還是多人對戰,使命召喚都有一部分重度玩家群體。而從最近兩代開始的提升多人對戰等級上限以及加入僵尸模式等級、到黑色行動3中期上線的日常、周常任務,再到無限戰爭的每日登錄獎勵,還有歷代一直會出現的裝飾性道具解鎖、雙倍經驗周末等等,使命召喚系列正在用更多的、(其中一些是)提升游戲核心素質以外的方式增加用戶粘性。雖然箱子中的內容多種多樣,最能夠引導玩家氪金的付費點就是稀有級別高的變種武器,以及對于部分僵尸玩家來說的技能卡包。有了以上這些條件,使命召喚自然會有可觀的內購收入。
一切情況都很消極?也不盡然
現如今的使命召喚有一些與手游或Free2Play游戲不一樣的情況,以及一些對于玩家體驗有正面作用的地方,能讓人往好的方向去想:
為了玩家留存做的各種雙倍經驗以及日常、周常任務是許多重度玩家喜聞樂見的,之前也提到過,使命召喚的多人游戲體驗與玩家人數有很大程度的正相關。如果遇到特定的冷門模式雙倍經驗、或者日常任務是在特定的冷門模式中進行游戲才能完成的話,玩家還能體驗一下在這些模式中PvP的感受——對于許多人來說,這些模式平時只有湊幾個好友打私房或是自己一個人打bot的時候才玩得到。
官方似乎不會單純的因為某名玩家氪金量大就區別對待:事實上受到官方優待的玩家不是在玩家社區中影響力比較大的,就是游戲玩的特別好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的內容,有些人甚至會被邀請到制作組參與試玩,并且被允許在發售之前就放出自己的試玩錄像;而多人游戲在設計、調整平衡的時候,制作組會咨詢一些電競玩家的意見,甚至在游戲的名字都還沒公布、距離多人模式公開還有半年的時候就被請到制作組試玩初期版本。
此外目前來看動視不會卷錢跑路,而且可能也負擔不起COD暫停一年的代價;游戲本體的銷量與銷售收入的重要性并沒有因為內付費系統的加入而降低,普通玩家對于游戲的評價依然十分重要,所以動視不會希望游戲素質本身出現太大的問題,也不會希望玩家對于內付費系統的某一些情況產生大量負面反饋。因此,續作的游戲質量不會太差,氪金系統也不會在短時間內變得太離譜。(其實使命召喚無論哪一代單拿出來游戲質量都很不錯,上世代主機版的BO3除外;老鼠過街一樣的大眾評價可能只是因為它叫COD)
最后的底線 Pay to Win
筆者對于使命召喚系列內購的底線是不能Pay to Win,就現在了解到的無限戰爭的情況來看,個人暫時還不認為這是一款Pay2Win的游戲,而且不希望這一看法在未來發生變化。
還是說這一系列正在逐漸越過那條已經模糊了的底線,只是溫水中的我還沒有發現?