玩法:"海島探險"核心元素之一是解謎,同時融入 PVP 和 PVE 玩法,主要獎勵是新神器能量艾澤里特
記者:你之前提到過"海島探險"是一個協(xié)作性的,包含解謎元素的模式,能不能透露更多內(nèi)容?
嘉賓:島上會有那種我們稱為" onelinequestgiver "的東西,比如,你可能會碰見能說話一個神奇魔法盒,對你叫嚷著:嘿,快放我出去!你需要在島嶼的其他地方找鑰石才能打開這個盒子,解救困在其中的侏儒,然后他就會給你一些艾澤里特。有時候,你可能遇到上鎖的箱子,必須收集到所有的轉(zhuǎn)換器才能打開。
除此之外,你們也有可能會遇到在詭異位置出現(xiàn)的三個屋子,只要每個屋子同時站有人的話就可以召喚隱藏 BOSS。這就是我們目前所設(shè)計的解謎元素了,主要是我們也要考慮到節(jié)奏的問題,畢竟"海島探險"是一個很快的,只有 15-20 分鐘的模式,我們設(shè)計的謎題不能太復(fù)雜,所以這種讓玩家看到之后可以快速做出反應(yīng)的謎題設(shè)置方式是比較合適的。
記者:所以解謎會是"海島探險"的核心玩法嗎?
嘉賓:如果從獲取艾澤里特的來源這個角度來看,擊殺"超酷"的怪物,發(fā)現(xiàn)海盜埋于沙灘下的寶箱,挖艾澤里特水晶等等。而之前提到的解謎可以說是我們獲取艾澤里特的三大來源之一。
記者:有沒有可能加入類似于吃雞的"賞金"模式?
嘉賓:在消除了 PVP/PVE 服務(wù)器差別之后,我們可以更容易地在游戲中推行 PVP 向的戰(zhàn)斗模式了。比如你之前提到的空投,讓聯(lián)盟部落最先奪取到的獲得獎勵,或者是賞金系統(tǒng) - 如果擊殺掉了剛剛擊殺過你的敵人可獲得額外獎勵等等。從設(shè)計的角度講這些模式確實有實現(xiàn)的可能性,所以我想說雖然我說這些東西可能在游戲出現(xiàn),但至少短期內(nèi)我們沒有推出這些模式的打算。不過這些東西還是值得我們在未來嘗試的。
記者:我們知道在"海島冒險"模式中,玩家們可以選擇對陣 NPC 或者真實對立陣營玩家,它們的獎勵是一樣的嗎?
嘉賓:目前還暫未確定。目前我們有一個大致的思路,當(dāng)然這在未來可能會變化,我們需要在開放 PVP 選項收集反饋之后再做最終決定??梢哉f,這是我們首次嘗試在一個 PVE 模式中加入 PVP 的元素。在以往,PVE 模式中我們就是單純的打 AI,但在 PVP 難度的"海島冒險"中,你在打 BOSS 的同時還能和敵對陣營的小隊交戰(zhàn),在未來,它可能會成為"海島冒險"最有趣的玩法,因此也會收到更豐厚的獎勵。
記者:我剛才體驗過了這個 PVP 難度的"海島冒險",輸?shù)囊环剿坪鯖]有獎勵,我想問在正式上線后,輸?shù)囊环綍粫@得獎勵?
嘉賓:我們有考慮到這個問題,雖然你在對戰(zhàn)中輸了,但你畢竟參加了整場戰(zhàn)斗,如果一點艾澤里特獎勵都沒有的話似乎又太坑,所以我們還是會給你一些獎勵的。當(dāng)然,如果你最后得了 0 分,整局都在 AFK 的話,那估計什么獎勵也沒有了。
記者:獲得獎勵的分?jǐn)?shù)下限是多少?
嘉賓:目前還沒有確定。我們想通過實際測試來得出某些臨界值,比如,雖然你們的小隊覺得勝負(fù)已定,但是假如我們設(shè)定一個 1000 分的最低值,那么你的小隊仍會有動力繼續(xù)戰(zhàn)斗攢夠分?jǐn)?shù)來獲取獎勵,我覺得這個才是我們最希望看到的效果。
記者:會設(shè)立臨界分?jǐn)?shù)嗎?
嘉賓:它更像是一個曲線,其中會有多個臨界分?jǐn)?shù),如果你達到更高的臨界分?jǐn)?shù),獲得的獎勵也就越多。
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