瓦洛蘭之盾 塔里克
R更加閃耀了。
盡管【宇宙之輝】作用于某些英雄后會(huì)讓他如塔里克般閃耀,但這個(gè)技能在團(tuán)戰(zhàn)中還是有些難以被發(fā)現(xiàn)。這個(gè)技能生效后是至關(guān)重要的,它將告訴你目標(biāo)將是否會(huì)受到傷害,于是我們?yōu)檫@個(gè)技能又加了些光效,畢竟這是塔里克最重要的時(shí)刻。
R宇宙之輝
當(dāng)目標(biāo)因?yàn)槭艿健居钪嬷x】的效果無敵時(shí),為其增加了一個(gè)更為光亮的粒子效果
蠻族之王 泰達(dá)米爾
R會(huì)讓你保持在一個(gè)較高的血線。不再回復(fù)3%生命值。
泰達(dá)米爾具有一個(gè)無書面解釋的機(jī)制,會(huì)讓你在不治療的情況下,大招結(jié)束后不止1點(diǎn)生命值(大部分玩家并沒有關(guān)注,因?yàn)樗麄兺ǔ6紩?huì)在大招結(jié)束后進(jìn)行治療)。我們只是進(jìn)行了一番清理并且讓這個(gè)機(jī)制出現(xiàn)在文本說明之中,因?yàn)樘┻_(dá)米爾3%的最大生命值差不多也總在30-70生命值左右。
R無盡怒火
最小生命值:1 ⇒ 30/50/70
移除當(dāng)【無盡怒火】效果結(jié)束時(shí),泰達(dá)米爾不再獲得3%的最大生命值治療(如果他的生命值低于此)
高玩點(diǎn)評(píng):增強(qiáng),特別是前期R結(jié)束后,對(duì)抗點(diǎn)燃或越塔強(qiáng)殺扛最后一下用Q回血時(shí),也許不會(huì)死了。
虛空之眼 維克茲
被動(dòng)和R收益系數(shù)增加。
維克茲的更新在于通過給予他有價(jià)值的法術(shù)強(qiáng)度收益幫助他解決“前期頂尖但不斷衰退”的能力曲線(以及對(duì)被研究的目標(biāo)施放辛辣的激光)。在一個(gè)版本謹(jǐn)慎的研究后,很明顯我們沒有讓維克茲獲得太多加強(qiáng),于是我們?cè)俅翁岣吡怂募寄苁找妗?/p>
被動(dòng)-有機(jī)體解構(gòu)
收益系數(shù):0.4x法術(shù)強(qiáng)度 ⇒ 0.5 x法術(shù)強(qiáng)度
R生命形態(tài)瓦解射線
收益系數(shù):1.0 x法術(shù)強(qiáng)度 ⇒ 1.25 x法術(shù)強(qiáng)度
高玩點(diǎn)評(píng):被動(dòng)和R的AP加成提高,中后期裝備收益更大,爆發(fā)更高,現(xiàn)在傷害已經(jīng)很高了,以后更高了:)
猩紅收割者 弗拉米基爾
R對(duì)英雄的治療效果增加。Q的誘導(dǎo)效果減少。
我們的常駐血法師,弗拉米基爾在6.9版本的表現(xiàn)僅有部分符合期待。這意味著弗拉米基爾失去了大量的生命值,但卻沒有完全得以返還。【血之瘟疫】的合理施放代表著它將讓你迎來第二春,但這個(gè)技能卻未能成為足以讓弗拉米基爾利用的生命線資源。我們回調(diào)了該技能的風(fēng)險(xiǎn)/收益比和通用性改進(jìn),來幫助弗拉米基爾推遲他所為玩家熟知的大膽的低生命值冒險(xiǎn)玩法。
Q鮮血轉(zhuǎn)換
【血色沖刺】的粒子效果現(xiàn)在會(huì)有所延遲,直到【鮮血轉(zhuǎn)換】冷卻完畢
E血之潮汐
【血之潮汐】不再提前取消【血紅之池】
R血之瘟疫
對(duì)英雄的治療效果:造成的50%傷害⇒ 150/250/350 + 0.7x法術(shù)強(qiáng)度,以及除了第一個(gè)被擊中的英雄外每一個(gè)額外英雄增加50%
高玩點(diǎn)評(píng):增強(qiáng),R的治療效果翻倍,且R中多人后收益更強(qiáng)。
荊棘之興 婕拉
被動(dòng)生成的種子可以更快地被踩踏。
婕拉的季中時(shí)期迎來了好的開端,讓她舒適的綻放為植物發(fā)電站。我們不會(huì)做出任何巨大的改動(dòng)——只是讓【荊棘花園】對(duì)那些誤入花園的人造成的懲罰降低。
被動(dòng)-荊棘花園
在生成1.5秒后可以被踩踏⇒生成1秒后可以被踩踏(【W(wǎng)狂野生長(zhǎng)】的種子仍然保持1.5秒的免疫效果)
召喚師峽谷
野怪刷新計(jì)時(shí)器
緋紅印記樹怪&蒼藍(lán)雕文魔像在小地圖的刷新圖標(biāo)變小了。
緋紅印記樹怪&蒼藍(lán)雕文魔像增益效果的圖標(biāo)尺寸在小地圖上雜亂不堪,也給與了讓圍繞它們的競(jìng)爭(zhēng)如同爭(zhēng)搶史詩野怪那樣重要的錯(cuò)覺。讓這兩個(gè)增益效果圖標(biāo)尺寸保持一致是一個(gè)很好的整理小地圖的方法,也能讓玩家在小地圖上看清其它的信息,例如偵查守衛(wèi)或是陷阱。
縮小了緋紅印記樹怪&蒼藍(lán)雕文魔像在小地圖的刷新圖標(biāo)尺寸
第一波小兵
游戲開始的一致性允許玩家做出不同的對(duì)線決定。我們?cè)跀?shù)個(gè)版本里通過小幅度的小兵微調(diào)來不斷打磨這個(gè)一致性,但在隨機(jī)情況下失去一個(gè)遠(yuǎn)程小兵會(huì)偶爾導(dǎo)致對(duì)線動(dòng)態(tài)的改變。清除這一意外應(yīng)該能夠給予玩家關(guān)于對(duì)線階段更清晰的期待。
第一波出生的小兵不再鎖定敵方一個(gè)隨機(jī)的遠(yuǎn)程小兵為目標(biāo)
山脈亞龍
不再增幅真實(shí)傷害。
真實(shí)傷害提供了非常清晰的反饋:所見傷害即所得傷害,無增亦無減。山脈亞龍卻違反了這一期待(尤其是在在圍繞懲戒的戰(zhàn)斗中),于是我們通過調(diào)整讓它與游戲保持一致。
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