7月12日,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)服務(wù)商QuestMobile發(fā)布《移動互聯(lián)網(wǎng)2017年Q2夏季報告》。報告指出,手機游戲6月使用時長同比持平、略微下降,用戶向超級APP集中趨勢顯現(xiàn)。其中,受社交元素推動,《王者榮耀》成為6月入圍總時長TO15應(yīng)用中唯一一款游戲。
另外,報告歸納出截至2016年6月國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)時長MAU排位TOP1000的應(yīng)用,GameLook將其中的游戲產(chǎn)品摘選出來,并與去年同期做對比,旨在對現(xiàn)行市場產(chǎn)品排名做一個大致的了解。
此次僅收錄MAU超過100萬的游戲共計129款,和應(yīng)用總體趨勢一致,游戲行業(yè)流量也有向頭部匯攏態(tài)勢。典型表現(xiàn)在一億MAU俱樂部不再止有《開心消消樂》一款,《王者榮耀》以1.8億月活躍用戶登頂。市場出現(xiàn)新的風(fēng)口,狼人殺題材在今年獨樹一幟,實現(xiàn)爆發(fā)性增長。游戲規(guī)模方面,MAU超1000萬的游戲和去年一致,同為20款;但500萬到1000萬之間的游戲從去年的25款驟減至11款,大量產(chǎn)品的MAU水平集中在100萬到500萬之間。
整個市場還出現(xiàn)了罕見的滿屏負(fù)增長,多數(shù)產(chǎn)品出現(xiàn)雙位數(shù)下跌,唯獨《王者榮耀》一路高歌。市場中不受《王者榮耀》影響的產(chǎn)品極少,大致分為三類:
有較安穩(wěn)發(fā)展空間的特殊細(xì)分領(lǐng)域,少數(shù)早先MAU基數(shù)不大的 目標(biāo)用戶為幼兒等低齡用戶群,《王者榮耀》觸角無法伸到的地方 新發(fā)產(chǎn)品,容易積累人氣的早期生命周期階段的產(chǎn)品 策略、電競:一枝獨秀,流量向超級產(chǎn)品匯攏
從具體數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,MOBA無愧是當(dāng)今國內(nèi)手游市場的最熱類型,不過同時有著明顯的流量向超級產(chǎn)品集中的趨勢。粗略計算,目前進榜產(chǎn)品的MAU總量為2.3億,加上Supercell幾款策略產(chǎn)品為2.5萬,而騰訊一款《王者榮耀》就占去了72%。《王者榮耀》目前也是近兩年繼《開心消消樂》之后,第二個進入一億俱樂部的超級產(chǎn)品。
目前《開心消消樂》的MAU已經(jīng)有觸頂維持的跡象,但《王者榮耀》仍在以148%的同比MAU增長率,朝著2億俱樂部的目標(biāo)奔去。
與此同時,其余電競類產(chǎn)品MAU不可避免地引來了下滑。不過《球球大作戰(zhàn)》在一片下滑中的電競產(chǎn)品中,以休閑+競技結(jié)合的賣點,在《王者榮耀》搶占絕對優(yōu)勢地位前攻城略地,構(gòu)筑了較為穩(wěn)健的基礎(chǔ),表現(xiàn)搶眼。4187萬的MAU也足夠自傲,從環(huán)比上來看仍處于增長狀態(tài)。
而騰訊于今年7月份商家了與《球球大作戰(zhàn)》玩法類似的《歡樂球吃球》,會不會撼動《球球大作戰(zhàn)》休閑+競技的領(lǐng)先地味,目前還充滿變數(shù)。
格斗、MMO:總體遇冷但底子仍在
端游IP改手游,以及影游聯(lián)動是國內(nèi)廠商最為注重的題材之一,也是MMO重度手游的排頭兵。不過相較往年2017年MMO總體MAU數(shù)量被腰斬,以上產(chǎn)品的月活躍用戶總量相加為1800萬,在產(chǎn)品數(shù)量和MAU總量上都比去年減少許多。
缺乏新作刺激,以及競技類的持續(xù)火熱可能是主要原因之一。在MMO中拔得頭籌的《夢幻西游》MAU為444萬,相較去年同期的810萬減少了45%。《劍俠情緣》去年爆發(fā)隱隱有壓過兩大西游品牌的趨勢,但在整體大環(huán)境遇冷的情況下,反而損失的MAU比《夢幻西游》和《大話西游》都多些。
不過值得注意的是,MMO游戲月度人均使用時長都非常驚人,底蘊十分深厚。《大話西游》月度人均使用時長就達(dá)1439分鐘,超過自家兄弟產(chǎn)品接近一倍,比《王者榮耀》還要高出34.53%。
單機格斗游戲仍占有一席之地,《火柴人聯(lián)盟》成為唯一一款上榜單機格斗手游。玩家對于多樣化的產(chǎn)品的需求仍在。
跑酷游戲:新血變少,沖擊固化更有機會
相比往年,2017年的跑酷產(chǎn)品呈現(xiàn)下降趨勢。我們認(rèn)為或許和市場已經(jīng)在這個領(lǐng)域耕耘許久,許多成功的產(chǎn)品阻擋了后來者入場,并且重心轉(zhuǎn)向了更熱門的電競品類上。
今年入榜的產(chǎn)品一共12款,相比去年減少10款;MAU總和6783萬,相較去年同期的1.1億減少近一半。領(lǐng)頭羊《天天酷跑》的MAU減少或許是是主要原因。
在表格中,只有《滾動的天空》和《瘋狂動物園》兩款新入榜產(chǎn)品,而唯一在老產(chǎn)品中MAU沒有下滑的是《跑酷老奶奶》,仍然保持了10%的同比增長和環(huán)比增長。其余成功產(chǎn)品因生命周期等現(xiàn)實原因,均有不同程度的下降。
當(dāng)前跑酷題材受到關(guān)注較小,且因為大量成功產(chǎn)品陸陸續(xù)續(xù)到達(dá)生命周期的后半階段,因此2017年下半年很可能是沖擊跑酷題材的好機會。
棋牌游戲:斗地主拔得頭籌,數(shù)量龐大
斗地主在今年繼續(xù)保持了棋牌游戲的頭號交椅,不過,整體入榜產(chǎn)品的領(lǐng)先位置開始變得更加多元,麻將、象棋、五子棋異軍突起,為棋牌游戲市場帶去了一些變化。
入榜棋牌游戲MAU總量為1.7億,比去年1.89億略有減少,不過影響不大。總體市場格局仍然以騰訊為主的幾家老棋牌游戲廠商把持。
消除游戲:《開心消消樂》保持絕對優(yōu)勢,品牌繁多
作為去年MAU最高的游戲,《開心消消樂》雖然被《王者榮耀》搶去風(fēng)頭,但過億用戶體量仍在。《賓果消消樂》發(fā)展勢頭不錯,MAU環(huán)比增長32.78%來到消除類第二名,《天天愛消除》則略有掉隊。
余下的消除游戲MAU呈減少狀態(tài),特別是消滅星星品牌繁多,多家公司運營,造成了一定的玩家認(rèn)知混亂,在今年都有表現(xiàn)差強人意。
休閑益智:爆款頻出,突圍圣地
本次休閑益智入榜數(shù)量較少,共計18款比去年少了9款。但MAU總量獲得不小提升,9140萬的MAU比去年5843萬高了56.42%。入榜數(shù)量減少的同時能帶來MAU總量的提升,主要原因在于不少爆款出現(xiàn)。
其中,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》以2766萬的MAU冠絕群雄,打破了去年休閑游戲沒有破千萬產(chǎn)品的記錄,而《迷你世界》、《我的世界》都突破了千萬MAU,對于想要靠小而美的產(chǎn)品策略圖為重度游戲的廠商而言是個利好消息。
卡牌、音游與二次元:細(xì)分群體重要性凸顯
去年開始,動漫IP就成為卡牌游戲主流,在今年隨著二次元用戶的進一步壯大,以及其時間投入大的特性,二次元文化已經(jīng)成為卡牌游戲中不可分割的一環(huán)。
去年話題手游《陰陽師》則在卡牌分類中打開了一個新的局面,不過還是要面臨著用戶興趣轉(zhuǎn)移快的老大難。而音游在2017年依舊體現(xiàn)了極高的熱度,《鋼琴塊2》和騰訊知名產(chǎn)品節(jié)奏大師分別以2249萬、1082萬的MAU領(lǐng)跑。
兒童游戲:新開辟市場,前景深遠(yuǎn)
二胎政策開放后,母嬰市場的火爆影響到了游戲,以寶寶巴士為品牌的系列產(chǎn)品等幼教、早教游戲大量出現(xiàn)并取得了不俗效果,開辟了新的市場。
當(dāng)前入榜兒童游戲MAU總量為3489萬,早教游戲其中以《小伴龍》為標(biāo)志,《我的安吉拉》等老牌換裝游戲依舊表現(xiàn)不錯。
桌游:狼人殺的天下
狼人殺是手游在2017年的一個風(fēng)口,目前已經(jīng)有3款狼人殺題材的產(chǎn)品MAU超過了100萬。其中《歡樂狼人殺》后來居上,MAU達(dá)到1761萬,其余兩款《狼人殺》和《天天狼人殺》MAU分別為905萬和276萬。
傳統(tǒng)桌游保持了較為良好的維持勢頭,《英雄殺》和《三國殺》的MAU則分別為226萬和158萬。
模擬游戲:強調(diào)功能性
模擬游戲是休閑游戲的大類中非常傳統(tǒng)的細(xì)分品類,一直有不小的受眾基礎(chǔ)。此前模擬游戲一直為消遣、填充碎片時間為主,今年模擬游戲朝著滿足玩家功能性需求的方向轉(zhuǎn)變。
《完美鋼琴》和《極品鋼琴》便是兩款鋼琴鍵盤模擬器。其中《完美鋼琴》快速增長,以同比80.5%的增速達(dá)到了181萬的月活躍用戶。
其他細(xì)分品類:體育+競速、射擊+塔防、單機
來源:GameLook
最新更新時間:07/13 11:38