在開始正文之前,鑒于這是一款徹頭徹尾的手機游戲,并且這也是一篇非常正式的評測,我想先說清楚的是,《超級馬里奧酷跑》并不是任天堂的一次玩票行為,它并不像《Miitomo》那么低調,也不像《精靈寶可夢 GO》是一款他社開發的產品。這款游戲是 100% 由任天堂制作,并且在蘋果的新品發布會上市高調公布的。
宮本茂第一次為一個非任天堂硬件站臺,你知道這就是一件史無前例的大事。并且,在發售前不久,任天堂帶著這款游戲走進了國民節目《今夜秀》的演播廳,并且將一半時間分給了它,而另一半時間則是明年備受注目的新主機 Nintendo Switch,同樣也有宮本茂參與。你就知道這款游戲的重要性,至少在今年它是最高級別的戰略性產品。
所以對于這款游戲,一個傳統主機媒體的審視是不可或缺的。同時,我對手機平臺也沒有太多偏見,這個寬松的平臺的確充斥著可以堆成屎山的爛作,但許多有生命力的杰作同樣也在上面誕生。《超級馬里奧酷跑》究竟會不會又是一款改寫了歷史的 Killer App,還是容易被人遺忘的平庸之作?它是一款套用元素的復制品,還是給我們帶來了純正的馬里奧游戲體驗?這些都會在下文中一一說明。
這的確是一款真正的馬里奧游戲
當游戲定名為《超級馬里奧酷跑》的時候,我以為它會是一款與市面上的跑酷類游戲十分接近的產品,比如《Wind Runner》,它里面也有跳躍,也有收集金幣,各種障礙朝你沖來,更像純粹的反應訓練。我最初以為會是那樣的游戲,或許會加入一些馬里奧所獨有的元素。如果《超級馬里奧酷跑》真的是那樣的游戲的話,你們現在就看不到這篇評論了。是的,它不是一款常規的跑酷游戲,更加接近于傳統馬里奧帶給你的樂趣。
只要玩過一關,你就知道這是一款認真的平臺游戲
自然,這款游戲為手機作出了巨大的優化。《超級馬里奧酷跑》將操作優化成了單鍵操作——在游戲里玩家只需要觸屏幕讓馬里奧躍起,除此之外再無其它的操作。當馬里奧碰到敵人時,他會自動翻躍這個敵人,碰到只有半個身位的矮墻時,他也會自動越過。甚至當玩家掉入深淵落敗時,會有一只氣泡送你回到之前的地點,而不會直接 Game over。它看起來是一個極度輕度化的體驗,比其它跑酷游戲還要更加友善,至少其它游戲的障礙都是真正的殺人陷阱。
但事實上, 這款游戲的體驗要深度得多。雖然你不會完全失敗,但收集金幣才是這個游戲的目的。游戲中設計了粉紅色的特殊金幣,你只有全部收集齊粉色金幣,才能開啟下一個難度——紫色金幣,然后才是最難的深綠金幣,同時游戲也鼓勵你多多收集普通金幣以和朋友競爭。正因為它沒有明確的威脅,所以單純的過關并沒有什么滿足感,玩家需要在錯綜復雜的關卡設計中自己觀察,找到一條集齊特殊金幣最佳路線。它并不是一本道障礙賽跑,而是有著眾多分支路線,有著許許多多的平臺和機關的關卡。
游戲中敵人幾乎不能傷到馬里奧,因為他會自動翻越敵人
其次,雖然你只能按跳躍,但是按得越久,跳得越高的設定依然保留了下來,如果踩踏敵人跳躍的話,高度還能進一步增加。玩家需要微妙地控制其高度,才能在各種情況下順暢地得分。或許在已經玩慣馬里奧游戲的玩家看來,這點設計無足掛齒。但大部分有跳躍的跑酷游戲不會有如此嚴密的力度細分,更何況與復雜的平臺關卡結合起來,也是前所未有的。它的確努力呈現出了《超級馬里奧》系列的神髓,并且具備了任天堂游戲應有的深度。你從第一關開始,就能感受到它的確是一款本家作品。
它并非完全為手機打造
看到這里,或許你已經快給自己的 iPhone 充進 10 美元了。 ( 如果你有 iOS 設備的話)那么你看完這段再作決定也不遲。是的,這款游戲并不是面向所有人設計的馬里奧游戲。或者說,任天堂渴望以這樣的形式向所有人普及正統馬里奧的玩法,但似乎事情有些偏離了軌道。
首先這款游戲有著極其強烈的挫折感,并且從第一關開始便貫穿始終。雖然玩家無論怎樣都能過關,但是大量錯過的金幣與跌入深坑的懲罰讓人感覺自己打得像屎一樣。而為了改善這個結果,玩家在一開始就需要反復挑戰,精通每一個跳躍的時機,否則在過關時甚至沒有達成的爽快感。而且由于游戲的自動機制,導致游戲的操作與傳統的馬里奧有所不同。無論是新老玩家,都需要付出一定的學習成本。筆者通關過的馬里奧游戲不下十款,但依然在第一關反復試了許多次才拿到所有的粉色金幣。
過關的難度幾乎為零,但是拿到金幣卻是挑戰
然后,我們必須問一個問題。這款游戲到底是不是完全為手機適配的作品?我并非想指責它的操作優化,正相反,就像我在上文所說的,它的操作優化非常好,將一個完整體驗的游戲濃縮在了一個鍵里。但是它是否真的最適合手機平臺?很遺憾,我發現并非如此。
由于游戲強制馬里奧必須常態往前行走。所以大部分的分支路線我們是不可能在第一遍游戲時就選擇正確的。因為有時我們觀察到粉色金幣的位置時,它已經無法挽回地被錯過了,唯一辦法只有重啟關卡,或是故意跌落深坑來強制返回。這還導致了另一個問題,正由于它具備了一定的探索自由,強制往前更讓玩家的觀察時間大大縮短,導致要吃到一些后期的高難金幣需要耗費很多時間反復重啟來觀察。這樣的游戲體驗毫無疑問是非常不自然的。
這樣的關卡讓人手忙腳亂,但有 90% 是由于強制奔跑帶來的
游戲并非所有關卡都是從左至右的橫卷軸關卡,同時也存在著從下往上的筒狀關卡。在這些關卡里馬里奧通過踢墻是可以改變自己的移動方向的,但是由于關卡需要玩家不斷往上跳躍,更加強調平臺的作用,令人手忙腳亂。而這部分難度往往是由于自動行走造成的混亂導致的。
鬼屋關將這種操作的混亂變本加厲了
或許有人會說,任天堂已經做得夠好了,這是手機平臺,不能過度強求。我承認,但是我認為這同樣是一種設計敗筆。關鍵在于,這些關卡如果在掌機和家用機上,用完整的手柄操作是否可以獲得更好的體驗?如果是的話,那么這款游戲就并非一款最適合手機的游戲。跑酷游戲之所以能夠一度在手機上大紅大紫,是因為即便改變操作設備,他們的體驗也不會發生很大的變化。但《超級馬里奧酷跑》的關卡完全是為傳統游戲設備所定制的,也就難免導致許多令人惱火的情況。
不是一個完美的開端,但它的確用心了
這款游戲需要你花十美元才能解鎖大部分關卡,如果你不收集金幣的話,大約一個小時內你就可以將它打通。但如果你想要體驗各個難度所有的關卡,那么它則需要花上相當長的時間。其間你能享受到馬里奧系列最刺激的連續踩踏、最爽快的金幣沖刺以及最精妙的鬼屋難題 。不同難度不僅僅只是金幣設置位置的不同,而且關卡的平臺設計也會相應改變。如果你想問我它值不值這個價格,我會回答,以其內容的用心程度來說它是超值的。這個游戲值得你體驗。
游戲中有著許多爽快而有深度的時刻
但 10 美元對于一款手機游戲來說已經是極高的定價了。對于想要淺嘗輒止的人來說,并不是一個特別明智的花銷。而且如果你有一臺 Wii 或 Wii U,卻沒有玩過《新超級馬里奧兄弟》的話(這可能嗎?),我還是建議你先玩《新超級馬里奧兄弟》系列,它們現在大約只要花 30~40 美元,但操作的舒適度可不止《新超級馬里奧跑酷》的三倍。
吃了星后,馬里奧不僅會沿路推開敵人,還能擴大金幣吸收范圍
任天堂為這款游戲作出了許多革命性的設想,但并不一定會為游戲業帶來多少革命性的變化。這是一款具有誠意的游戲,但并不是一款完美又順暢的作品。它可以取悅一些玩家,同時也會讓另一些人感到泄氣。我會給它一個適中的評價,但它的確不是一款中庸的游戲。至于買不買,先下來玩個三關再定不遲。