游戲分級不可能一蹴而就
中國政法大學傳播法中心研究員、副教授朱巍認為,游戲分級制度應該在中國推行,通過游戲分級,玩家、家長、學校和社會都能清楚哪些游戲適合未成年人,從而幫助監督未成年人玩游戲,而非所有游戲都是一禁了之。
朱巍認為,游戲分級也有利于游戲行業的發展。在他看來,我國游戲行業落后于歐美、日本,與沒有分級有關。“因為沒分級,所有游戲面向任何年齡段的受眾,導致該刺激些的游戲不刺激,該健康的游戲不健康,游戲只能中規中矩發展,難有大作為。不分級也無法保證互聯網文化安全,因為你不知道各種文化應該被管到哪種程度。”
“歐美游戲分級不是政府主導的,是企業自發的。”朱巍說,中國也可以借鑒歐美的分級制度,由企業自己制定標準。“不要認為分級了是自尋死路,其實企業分級更有利于自身發展。因為游戲的受眾多為購買力強的成年人。不分級的話,企業生產游戲時總要顧慮未成年人,導致適合成年人的、該大膽設計的地方也畏手畏腳,最終流失受眾。”
王敏認為,分級是對不同年齡人群的保護,也是對于藝術作品創作的支持和保護,對游戲全盤放開或者全盤禁止,都是不正確的。記者查閱資料發現,目前施行游戲分級制度的有美國、歐洲、日本、韓國等。其中,美國的ESRB(娛樂軟件分級委員會)分級制度已推行24年。依據游戲內容,ESRB分級制度對于游戲的定級共分為6級,分別適合3歲、6歲、10歲、13歲、17歲等六檔年齡段玩家,其中以M級(適合17歲及17歲以上玩家)為分界點,此等級含有暴力、色情的內容,市面上絕大多數游戲都屬于此等級及以下。再向上為AO等級,這一等級游戲嚴禁向18歲以下的玩家銷售或出借。最高等級為RP級。
為了落實分級管制措施,自Xbox360之后的游戲機都配合ESRB加入了“家長控制(Parents Control)”功能,可設定密碼來防止子女游玩超過自身年齡級別的游戲,騰訊的成長守護平臺與之類似。
但施行20余年,ESRB分級制度也廣受詬病。美國業內人士認為ESRB壟斷了話語權,強迫游戲廠商按照他們的規則行事,阻礙游戲的自由創作,而社會層面往往又批評ESRB徇私舞弊,讓大量原本應該被禁止的游戲上市。
此外,由于分級制度并不具有法律強制性,因此,美國兒童研究會發表調查報告顯示游戲分級還有可能引起反效果(即青少年的逆反心理)。基于調查樣本,更多的兒童選擇了標有“有暴力內容”以及高于自己年齡限制的游戲。
這也是中國傳媒大學游戲設計系主任陳京煒的看法。在她看來,是否實行游戲分級制度,首先要確定“分級是為了什么”這個命題。到底分級是為了限制未成年人玩游戲,還是為了能讓消費者找到適合自己的內容,這是兩個維度。如果分級僅是為了限制未成年人玩游戲,那么總有技術可以消解掉分級,同時,制度制定出來之后,到底由誰來監督落實?“比如10歲以下兒童不能玩這個游戲,但這個需要家長或者更多人參與監督,并不是單純有一個分級就能夠解決(問題)。”
“我們不能把所有希望寄托于國家或者行業協會對游戲、動畫、電影進行分級。如果只靠政府行為,做管理的人不一定懂游戲這些,讓管理的人來做,肯定會有內容上的偏差。”如果靠行業協會的自律,又會有商人逐利的本性,會為了游戲賣得更好,多一些對自己有利的措施。
她認為,無論是審查還是分級,都無法從根本上限制未成年人接觸游戲,都只能是一種輔助手段。而對未成年人的保護需要全社會、家庭合力完成。“網吧能夠做到不讓未成年人進入嗎?煙酒能做到不讓未成年人購買嗎?”